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Título : Gamificación para la enseñanza de las matemáticas aplicado al 6 año de EGB de la Escuela Sagrado Corazón De Jesús
Autor : Celi Feijoo, Fabricio Geovanny
Director(es): Tinoco Cuenca, Nasly Paquita
Palabras clave : GAMIFICACION TECNOLOGICA;EDUCACION VIRTUAL
Fecha de publicación : 2021
Editorial : Machala
Citación : Celi Feijoo F. G. (2021) Gamificación Para La Enseñanza De Las Matemáticas Aplicado Al 6 Año De Egb De La Escuela Sagrado Corazón De Jesús (Trabajo de Titulación). UTMACH, Facultad de ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 92 p.
Descripción : La Tecnología de la información y comunicación (TIC) busca facilitar el proceso de enseñanza en los discentes creando nuevos espacios de aprendizaje donde se puede compartir y socializar en base a los recursos digitales que predominan en la actualidad. Sin embargo, los educadores no están preparados ni cuentas con las competencias necesarias para implementar herramientas tecnológicas dentro del aula de clase. Por tal motivo, el presente proyecto de investigación se enfoca en la escasa utilización de los recursos digitales para promover la motivación en el área de las Matemáticas en los discentes de la Unidad Educativa Sagrado corazón de Jesús, con el fin de ejecutar el objetivo planteado “Diseñar una guía didáctica de la herramienta tecnológica Quizz para la gamificación” para promover la motivación en el aprendizaje continuamente. De la misma manera, la metodología de la investigación es de carácter cualitativo con el método descriptivo, bibliográfico que son parte del proceso de indagación para recabar información relevante de la problemática. De igual manera, en esta etapa del proceso se emplearon técnicas e instrumentos, lista de cotejo y una guía de observación como complemento para conocer la realidad del aula de clases. La búsqueda de información, permitió ampliar el conocimiento sobre la problemática que se planteó desde un inicio, obteniendo como resultado que los docentes dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje emplean recursos convencionales de modelos tradicionales. En consecuencia, a la problemática se brinda como opción de solución diseñar una guía didáctica de herramientas tecnológicas en el área de las matemáticas, con la cual se pretende utilizar una metodología gamificada, dirigida a los docentes de la Unidad Educativa “Sagrado corazón”. Por lo tanto, la presente propuesta está diseñada para promover la motivación en el proceso de enseñanza de las matemáticas a los discentes, siendo factible y de fácil uso para el docente. La incorporación de la gamificación en el proceso educativo tiene como función ser un facilitador motivacional en la comunicación e intercambio de conocimiento y experiencias. Son instrumentos para procesar la información y para la gestión aúlica, fuente de recursos, medio lúdico y desarrollo cognitivo. Todo esto conlleva a una nueva forma de elaborar una unidad didáctica y, por ende, de evaluar debido a que las formas de enseñanza y aprendizaje cambian, el profesor ya no es el gestor del conocimiento, sino que un guía que permite orientar al alumno frente su aprendizaje: En este aspecto, el alumno es el “protagonista de la clase”, debido a que es él quien debe ser autónomo y trabajar en colaboración con sus pares. Por esto, las TICs adquieren importancia en la formación docente y no sólo en la formación inicial, sino durante toda la vida profesional, debido a que cada vez más las tecnologías juegan un papel importante en el aprendizaje de los estudiantes, recordemos que, por ejemplo, el uso de Internet cada vez adquiere más adeptos, lo que implica que la información es buscada y encontrada más rápido que dentro de la escuela, Para muchos docentes el uso de la gamificación implica ciertas desventajas, tales como aprender a usar las tecnologías, actualizar los equipos y programas, sobre todo, implica ocupar un tiempo fuera del lugar de trabajo , el cual muchos docentes no pretenden acceder.
Resumen : Information and communication technology (ICT) seeks to facilitate the teaching process in students by creating new learning spaces where it is possible to share and socialize based on the digital resources that predominate today. However, educators are not prepared or have the necessary skills to implement technological tools in the classroom. For this reason, this research project focuses on the scarce use of digital resources to promote motivation in the area of Mathematics in the students of the Sacred Heart of Jesus Educational Unit, in order to execute the proposed objective " Design a didactic guide for the technological tool Quizz for gamification ”to promote motivation in learning continuously. In the same way, the research methodology is qualitative in nature with the descriptive, bibliographic method that are part of the inquiry process to collect relevant information on the problem. Similarly, at this stage of the process, techniques and instruments, a checklist and an observation guide were used as a complement to know the reality of the classroom. The search for information allowed to expand the knowledge about the problem that was raised from the beginning, obtaining as a result that teachers within the teaching-learning process use conventional resources of traditional models. Consequently, the problem is offered as a solution option to design a didactic guide of technological tools in the area of mathematics, with which it is intended to use a gamified methodology, aimed at teachers of the Educational Unit "Sagrado Corazón de Jesús". Therefore, this proposal is designed to promote motivation in the process of teaching mathematics to students, being feasible and easy to use for the teacher. The incorporation of gamification in the educational process has the function of being a motivational facilitator in the communication and exchange of knowledge and experiences. They are instruments for processing information and for acoustic management, source of resources, recreational environment and cognitive development. All this leads to a new way of elaborating a didactic unit and, therefore, of evaluating because the forms of teaching and learning change, the teacher is no longer the manager of knowledge, but rather a guide that allows orienting the student in front of their learning: In this aspect, the student is the "protagonist of the class", because it is he who must be autonomous and work in collaboration with his peers. For this reason, ICTs acquire importance in teacher training and not only in initial training, but throughout professional life, because more and more technologies play an important role in student learning, let us remember that, for example , the use of the Internet is gaining more and more followers, which implies that information is sought and found faster than within the school. For many teachers, the use of gamification implies certain disadvantages, such as learning to use technologies, updating equipment and programs, above all, implies taking time away from the workplace, which many teachers do not intend to access.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/17082
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Educación Básica

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