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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorArboleda Barrezueta, Marcos David-
dc.contributor.authorOrdoñez Alulima, Rosa Danisa-
dc.date.accessioned2021-05-20T08:06:03Z-
dc.date.available2021-05-20T08:06:03Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationOrdoñez Alulima, R.D. (2021) App como estrategia de enseñanza interactiva en la asignatura de ciencias naturales para estudiantes del décimo año de educación básica (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 55 p.es_ES
dc.identifier.otherT-8667_ORDOÑEZ ALULIMA ROSA DANISA-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/16867-
dc.descriptionPor medio del presente estudio realizado en la Unidad Educativa Juan Pablo II con los alumnos del décimo año de educación básica, se puede ver el desinterés en la materia de ciencias naturales, sumado a esto la falta de conocimientos en los recursos tecnológicos. El internet se ha convertido en uno de los recursos fundamentales e importantes en el cual se puede encontrar una variedad de aplicaciones móviles así también herramientas educativas, los cuales se pueden implementar dentro de una sala de clase aprovechando a lo máximo las tecnologías, además que es importante hoy en día tanto para docentes y alumnos debido a la situación que se está atravesando en nuestro país y el mundo a causa de la pandemia, ya que a muchos de nosotros nos resultó impactante esta situación , por ese motivo se incorporó la aplicación móvil (app inventor 2.0) dando así un mejor proceso de enseñanza - aprendizaje la cual se centró en el estudio cualitativo el mismo que se inició con la recolección de información, el estudio fue basado en bibliografía, revistas científicas, información de internet, repositorio digital universitario, determinando así los resultados de la investigación realizada. Con esta información obtenida procedimos a realizar el diseño de prototipo a ser investigado, basado en los elementos más importantes requeridos para la asignatura: como lo son diseño: definición de conceptos probados por los estudiantes y docentes, desarrollo: se encarga de dar vida a los diseños, estructura y manejo de la app, no dejando de lado los recursos utilizados dentro de esta: Padlet: participación colaborativa (interacción activa: estudiante-maquina-compañeros), genially: interactiva y colaborativa (interacción dinámica: estudiante-maquina- compañeros- docente), mentimeter: interactúa de una manera directa mediante encuestas (respuestas inmediatas: alumnos-docentes) y H5P: creación interactiva: videos utilizados dentro de esta aplicación móvil (lectura-participación y verificación de respuestas). La aplicación se diseñó para que trabajen docentes - estudiantes creando un ambiente interactivo dentro de la app, así también explicando el ingreso al ambiente de trabajo, haciendo así mismo una breve explicación desde qué dispositivos se puede ingresar: un computador, Tablet o teléfono móvil Android, dado el caso que se lo realice desde una Tablet o teléfono móvil debemos tener descargada la app para la participación dentro de la aplicación app inventor 2.0. Así también el desarrollo de las actividades realizadas, controlando así tres puntos importantes dentro de esta: Interés por parte de los estudiantes, cooperación por parte de los estudiantes, recurso tecnológico. El interés demostrado en los alumnos en los trabajos realizados individualmente, cooperación en grupos de trabajo realizados en herramientas antes mencionadas, obteniendo resultados satisfactorios en cada uno de ellos tanto académicos como motivacionales. Como se menciona en el párrafo anterior se alcanzaron logros importantes como: mayor participación durante la clase y mayor interés al momento de realizar las tareas expuestas en la clase impartida mediante la aplicación móvil (app inventor 2.0), lo cual es una parte fundamental para mejorar el rendimiento académico y participación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Palabras claves: Aplicación móvil, Enseñanza interactiva, Estrategia, Aprendizaje móvil.es_ES
dc.description.abstractThrough the present study carried out in the Juan Pablo II Educational Unit with the students of the tenth year of basic education, the lack of interest in the matter of natural sciences can be seen, added to this the lack of knowledge in technological resources. The internet has become one of the fundamental and important resources in which a variety of mobile applications can be found as well as educational tools, which can be implemented within a classroom taking full advantage of technologies, in addition to being Important today for both teachers and students due to the situation that is being experienced in our country and the world due to the pandemic, since this situation was shocking to many of us, for that reason the mobile application was incorporated ( app inventor 2.0) thus giving a better teaching-learning process which focused on the qualitative study which began with the collection of information, the study was based on bibliography, scientific journals, internet information, university digital repository, thus determining the results of the research carried out. With this information obtained, we proceeded to carry out the prototype design to be investigated, based on the most important elements required for the subject: such as design: definition of concepts tested by students and teachers, development: it is in charge of giving life to the designs, structure and management of the app, not leaving aside the resources used within it: Padlet: collaborative participation (active interaction: student-machine-classmates), genially: interactive and collaborative (dynamic interaction: student-machine-classmates-teacher), mentimeter: interacts directly through surveys (immediate responses: students-teachers) and H5P: interactive creation: videos used within this mobile application (reading-participation and verification of answers). The application was designed for teachers - students to work creating an interactive environment within the app, as well as explaining the entrance to the work environment, also making a brief explanation from which devices can be entered: a computer, Tablet or Android mobile phone In the event that it is done from a tablet or mobile phone, we must have the app downloaded for participation within the inventor 2.0 app. Thus also the development of the activities carried out, thus controlling three important points within this: Interest on the part of the students, cooperation on the part of the students, technological resource. The interest shown in the students in the work carried out individually, cooperation in working groups carried out in the aforementioned tools, obtaining satisfactory results in each of them both academic and motivational. As mentioned in the previous paragraph, important achievements were achieved such as: greater participation during the class and greater interest when performing the tasks exposed in the class taught through the mobile application (inventor app 2.0), which is a fundamental part to improve academic performance and participation in the teaching-learning process.es_ES
dc.format.extent55 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectENSEÑANZA INTERACTIVAes_ES
dc.subjectESTRATEGIA APRENDIZAJE MOVILes_ES
dc.titleApp como estrategia de enseñanza interactiva en la asignatura de ciencias naturales para estudiantes del décimo año de educación básicaes_ES
dc.typeTrabajo Titulaciónes_ES
dc.emailrordonez3@utmachala.edu.eces_ES
dc.cedula0705312551es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacionPropuestas tecnológicases_ES
dc.utmacharea.areaconocimientoIngeniería, Industria y Construcciónes_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioSanchez Fideles_ES
dc.utmachproceso.procesoPT-141220 (2020-2)es_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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