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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorEspaña Marca, Johnny Patricio-
dc.contributor.authorHerrera Verduga, Lilian Yanitza-
dc.date.accessioned2021-01-07T15:45:57Z-
dc.date.available2021-01-07T15:45:57Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationHerrera Verduga, L.Y. (2020) La gamificación como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza - aprendizaje del área de lengua y literatura (examen complexivo). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 22 p.es_ES
dc.identifier.otherE-10674_HERRERA VERDUGA LILIAN YANITZA-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/16270-
dc.descriptionEn la actualidad, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y las Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento (TAC), son herramientas fundamentales para el desarrollo de capacidades y competencias tecnológicas que la sociedad actual demanda: valorando estos antecedentes, el presente trabajo tiene como objetivo, evidenciar la importancia de la aplicación de las herramientas digitales dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje y a la misma vez incentivar a los docentes al desarrollo de nuevas competencias, para aplicar las herramientas tecnológicas de una manera adecuada y así poder menguar un paradigma de educación tradicionalista y poder innovar hacia una educación activa y participativa. El avance tecnológico, trae consigo a los nativos digitales la cual se caracterizan por ser personas dinámicas y con destrezas en las TICs, por tal motivo, no les llama la atención las metodologías tradicionales que se aplican dentro de las instituciones educativas y exigen la aplicación de nuevos métodos que estén a la par con las innovadoras formas de enseñanza. Pues las TICs facilitan plataformas digitales de aprendizaje, en la cual, la plataforma Kahoot cumplen con todos los parámetros que exige la generación actual de estudiantes.es_ES
dc.description.abstractAt present, Information and Communication Technologies (ICT) and Learning and Knowledge Technologies (TAC) are fundamental tools for the development of technological capacities and competencies that today's society demands. Given this reality, the present work aims to demonstrate the importance of the application of digital tools within the teaching-learning process and to at the same time encourage teachers to develop new skills, apply technological tools in an appropriate way and in doing so, reduce the paradigm of traditionalist education and innovate towards a more participatory education. Today’s students are digital natives who bring with them each new technological advancement, they are dynamic people with skills in ICTs, for this reason, the traditional methodologies that are applied within educational institutions do not attract their attention and require the application of new methods that are on a par with innovative ways of teaching. ICTs platforms facilitate digital learning, for example Kahoot, which meets all the parameters required by the current generation of students.es_ES
dc.format.extent22 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectAPRENDIZAJE BASADO EN JUEGOes_ES
dc.subjectPLATAFORMA DIGITAL GAMIFICACIONes_ES
dc.titleLa gamificación como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza - aprendizaje del área de lengua y literaturaes_ES
dc.typeExamen Complexivoes_ES
dc.emaillherrera2@utmachala.edu.eces_ES
dc.cedula0705447043es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacionExamen complexivoes_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioSanchez Fideles_ES
dc.utmachproceso.procesoPT-200720 (2020-1)es_ES
Aparece en las colecciones: Examen Complexivo Ciencias de la Educación Mención Educación Básica

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