Recurso educativo abierto de gamificación para estudiantes de segundo de bachillerato A en la asignatura de sistemas operativos y redes. - Jordan Navarrete, Joey Jeremy; Ledesma Dutan, Luis Fernando (Machala, Utmachala, 2022)
The development of new educational technological tools and the application of learning strategies has allowed education to be transformed, traditional classes have lagged behind, giving way to a more striking teaching-learning process for the new generations, which is currently complicated. for teachers to make their students interact in class and develop their learning process correctly. A technological tool that has gained strength today are Open Educational Resources, this type of instrument allows teachers to develop interactive content in relation to the subject they teach, host it on the web so that users can access it at any time, adapt it to the type of learning of the speakers and apply it in a classroom context. In relation to the aforementioned, the research problem is addressed in: How does the application of an open educational resource of gamification influence as a feedback strategy in the subject of Operating Systems and Networks for second-year high school students of the Educational Unit " Dr Jose Maria Velasco Ibarra”? Teachers must incorporate Open Educational Resources in their classes because this will draw the attention of their students who have been born in a generation of technological changes, strengthen their learning and motivate their participation, which is why the research objective is to develop an educational resource Gamification open source as a feedback strategy for teaching content in the subject of operating systems and networks with second-year high school students. In aspects of the methodology used, the application of qualitative and quantitative approaches was determined, in addition to the use of analysis techniques through observation applying theoretical and practical methods, which gave way to obtaining results and, in turn, the identification of the research problem raised in the host institution named Educational Unit Dr. José María Velasco Ibarra. By working together with the teacher in charge of the subject operating systems and networks of the host institution, it was possible to identify the importance of the development of open educational resources using the subject's topics as a basis, in addition, the teacher mentioned that it would be a great contribution. to combine the theoretical part with a dynamic and interactive resource. Experience I and II were carried out in the institution, which were programmed to collect information in relation to the open educational gamification resource SYSTEN GAME. The institutional teacher and the students agreed on one aspect in particular, they mentioned that the resource is striking and interactive and allows to appreciate the theoretical part of the subject in a more dynamic way. Therefore, it was concluded that the application of the SYSTEM GAME gamification educational resource allows feedback on the learning of second-year computer science students in relation to the subject operating systems and networks, since the activities that are part of the resource were directed at evaluating the learning obtained in class, in addition, students can remember some important information in relation to a topic of the subject that is of interest to them.
El desarrollo de nuevas herramientas tecnológicas educativas y aplicación de estrategias de aprendizaje ha permitido que la educación se transforme, se han quedado rezagadas las clases tradicionalistas, dando paso a un proceso de enseñanza-aprendizaje más llamativo para las nuevas generaciones que en estos momentos es complicado para los docentes hacer que sus estudiantes interactúen en clase y desarrollar su proceso de aprendizaje correctamente. Una herramienta tecnológica que ha tomado fuerza en la actualidad son los Recursos Educativos Abiertos, este tipo de instrumento permite a los docentes desarrollar contenido interactivo con relación a la asignatura que imparte, alojarlo en la web para que los usuarios puedan acceder en cualquier momento, adaptarlo al tipo de aprendizaje de los dicentes y aplicarlo en un contexto áulico. Con relación a lo antes mencionado el problema de la investigación se direcciona en ¿Cómo influye la aplicación de un recurso educativo abierto de gamificación como estrategia de retroalimentación en la asignatura de Sistemas Operativos y Redes para los estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa “Dr. José María Velasco Ibarra”? Los docentes deben incorporar Recursos Educativos Abiertos en sus clases porque esto permitirá llamar la atención de sus estudiantes que han nacido en una generación de cambios tecnológicos, fortalecer su aprendizaje y motivar su participación es por ello que se plantea como objetivo de investigación desarrollar un recurso educativo abierto de gamificación como estrategia de retroalimentación para la enseñanza de contenidos en la asignatura de sistemas operativos y redes con los estudiantes de segundo de bachillerato. En aspectos de metodología empleada se determinó la aplicación de los enfoques cualitativos y cuantitativos, además el uso de técnicas de análisis mediante observación aplicando métodos teóricos y prácticos, que dieron paso a la obtención de resultados y a su vez la identificación del problema de investigación suscitado en la institución de acogida por nombre Unidad Educativa Dr. José María Velasco Ibarra. Mediante el trabajo en conjunto con la profesora encargada de la asignatura sistemas operativos y redes de la institución de acogida se pudo identificar la importancia del desarrollo de recursos educativos abierto utilizando como base los temas de la asignatura, además la docente menciono que sería un gran aporte para combinar la parte teórica con un recurso dinámico e interactivo. Se llevo a cabo la experiencia I y II en la institución las cuales fueron programadas para recolectar información con relación del recurso educativo abierto de gamificación SYSTEN GAME. La docente institucional y los estudiantes estuvieron de acuerdo en un aspecto en particular, mencionaron que el recurso el llamativo e interactivo y permite apreciar la parte teórica de la asignatura de una manera más dinámica. Por lo tanto, se concluyó que la aplicación del recurso educativo de gamificación SYSTEM GAME permite retroalimentar el aprendizaje de los estudiantes de segundo de informática con relación a la asignatura sistemas operativos y redes, ya que las actividades que forman parte del recurso se direccionaron en evaluar el aprendizaje obtenido en clase, además los estudiantes pueden recordar algún dato importante con relación a un tema de la asignatura que sea de su interés.
Keywords: PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE; HERRAMIENTA TECNOLOGICA; RECURSO EDUCATIVO ABIERTO; SISTEMA OPERATIVO; SYSTEM GAME