Realidad aumentadad para fortalecer la enseñanza/aprendizaje en la asignatura de ciencias naturales en 8vo año de la EGB Eugenio Espejo - De la Cruz Sigcho, Joseph Carlos; Lara Palacios, Nelson Enrique (Machala, Universidad Técnica de Machala, 2022)
The use of technology today has become essential for the development of activities in everyday life, using them in different areas such as education in order to strengthen the educational process. However, this is not reflected in the classroom where the teacher continues to apply a traditional model being the only source of knowledge, and not applying any innovative tool or technology either by the disengagement of these or their benefits when supporting the teaching-learning process of 8th grade students in the subject of Natural Sciences of the School of General Basic Education "Eugenio Espejo". That is why this research seeks to study the impact of augmented reality in the PEA through the use of a prototype that enhances different attitudes at the time of acquiring new knowledge. For the realization of the prototype we analyzed the different tools that allowed the use of augmented reality, leaning towards the use of the Merge Cube because of its approach to the user and its maximum expression of what is augmented reality and the tools Tinkercad and CoSpace Edu for the design of the contents, then the construction of the prototype was developed using the ADDIE model in a hybrid way, where five parameters were taken: analysis, design, development, implementation and evaluation. After the construction of the prototype, the first experience was developed with experts in the subject of Natural Sciences of the institution and with experts in educational technology of the Pedagogy of Experimental Sciences Career, who were able to express their satisfaction with the prototype and also evaluate points such as contents, interface and intuitiveness, taking their recommendations for the improvement of the prototype for future experiences, all this evidenced by means of an interview. Consequently, the necessary aspects were modified and used in experience II with the object of study, to whom a small induction was made for the knowledge of interactive resources and how it could benefit their academic training process; consequently, the functionalities of the prototype were also exposed to them, who showed pleasure and interest in using it in the classroom, when applying it, the students showed great interest and expressed that they would like to continue using the resource for future classes because it is something new for them, leaving the traditionalism in their teaching. It can be concluded in our research with the results obtained through data collection through a pretest and posttest with which we compared results of a first instance before implementing the prototype and after its practice that implementing augmented reality as an interactive resource is interesting and innovative in the teaching-learning process, providing teachers with a tool that could be used in the classroom and for the students it would be beneficial in aspects such as motivation, interactivity, participation, feedback.
El uso de tecnología en la actualidad se ha vuelto imprescindible para el desarrollo de actividades en la vida cotidiana, utilizándolas en diferentes áreas como lo es la educación con el fin de fortalecer el proceso educativo. Sin embargo, esto no se ve reflejado en las aulas de clases donde el docente sigue aplicando un modelo tradicional siendo la única fuente de concomimiento, y no aplicando ninguna herramienta o tecnología innovadora ya sea por el desentendimiento de estas o de sus beneficios al momento de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de 8vo año en la asignatura de Ciencias Naturales de la Escuela de Educación General Básica “Eugenio Espejo”. Es por ello que la presente investigación busca estudiar el impacto de realidad aumentada en el PEA atreves de la utilización de un prototipo que potencie diferentes actitudes al momento de adquirir nuevos conocimientos. Para la realización del prototipo se analizó las diferentes herramientas que permitían usar realidad aumentada, inclinándonos por la utilización del Cubo de Merge debido a que acercamiento con el usuario y su máxima expresión de lo que es realidad aumentada y las herramientas Tinkercad y CoSpace Edu para el diseño de los contenidos, posteriormente la construcción del prototipo se desarrolló utilizando el modelo ADDIE de manera hibrida, donde se tomaron cinco parámetros análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Seguidamente a la construcción del prototipo se desarrollo el acercamiento en la primera experiencia con expertos en la asignatura de Ciencias Naturales de la institución y con expertos en tecnología educativa de la Carrera Pedagogía de las Ciencias Experimentales quienes supieron manifestar su agrado con del prototipo y así mismo evaluar puntos como contenidos, interfaz e intuitivita, tomando sus recomendaciones para el mejoramiento del prototipo de futuras experiencias, todo esto evidenciado por medio de una entrevista. De manera consecuente se modificaron los aspectos necesarios y se utilizó en la experiencia II con el objeto de estudio, a los cuales se les realizo una pequeña inducción para el conocimiento de los recursos interactivo y como podría beneficiar a su proceso de formación académica; consecuentemente también se les expuso las funcionalidades del prototipo, quienes mostraron agrado e interés por la utilización del mismo en el aula de clases, al aplicarla los estudiantes mostraron mucho interés y manifestando que les gustaría seguir utilizando el recurso para futuras clases debido que es algo nuevo para ellos, saliendo del tradicionalismo en su enseñanza. Se puede concluir en nuestra investigación con los resultados obtenidos a través de recolección de datos realizada por medio de un pretest y postest con el cual se compararon resultados de una primera instancias antes de poner en práctica el prototipo y luego de su práctica que implementar la realidad aumentada como un recurso interactivo es interesante e innovador en el proceso de enseñanza- aprendizaje, proporcionándoles a los docentes una herramienta que podría utilizar en el aula de clases y para los discentes sería beneficioso en aspectos como la motivación, interactividad, participación, retroalimentación.
Keywords: REALIDAD AUMENTADA; TECNOLOGIA INNOVADORA; INTERACTIVIDAD; PEA