Guía didáctica interactiva con realidad aumentada como recurso educativo para la asignatura soporte técnico en segundo bachillerato especialización informática - Castillo Roblez, Laura Dayana; Maza Narváez, Wilmer Vicente (Machala, 2021)
The present thesis entitled INTERACTIVE DIDACTIC GUIDE WITH AUGMENTED REALITY AS AN EDUCATIONAL RESOURCE FOR THE SUBJECT TECHNICAL SUPPORT IN SECOND BACCALAUREATE SPECIALISATION IN COMPUTING, had as main objective the creation of an interactive didactic guide using augmented reality through the construction of three-dimensional objects for the strengthening of the significant knowledge of the students of the Second Year of Baccalaureate in Computing in the subject Soporte Técnico of the Colegio de Bachillerato "Marcabelí". Therefore, the quantitative methodology was used for data collection; which in turn to complement the research process was developed through the scientific method and literature review. The population consisted of two computer science teachers and 16 students in the second year of the baccalaureate in computer science. In the same way, the survey was used as an instrument of data collection, which were plotted for their respective analysis. To carry out the development process of the prototype, direction buttons were used to facilitate the student's interaction with the educational prototype, and multimedia elements such as videos, audios, images, connection links, among others, were also incorporated, which allowed the objectives to be met, taking into consideration ZapWork as a work tool, which is hosted on the web for free, and the Zappar application as a zapcode reader, which can be downloaded from the Play Store of the mobile phone. Likewise, through the pedagogical cards given by the teacher of the subject, the thematic concepts in the prototype and the textual guide were complemented, considering the parameters that are governed within the Ministry of Education when making use of information and communication technologies. Therefore, for the development of the educational prototype, the ADDIE model was considered as the most widely used by professionals in technology applied to education, which includes five essential steps for the effective design of an educational prototype; the TPACK model was also implemented as a methodology that allowed the identification of the knowledge required by the teacher to introduce ICT competently in the teaching-learning process, guaranteeing significant learning for the student. Regarding the improvements of the prototype, these were based on the two respective interactions, the first one with the two teachers of the computer science area who contributed with summative recommendations for the prototype; these recommendations were based on the implementation of short videos explaining various practices, the texts in audio form and the various games such as word search, crossword puzzles, object search, among others, as well as the participatory, competitive and dynamic evaluations. These improvements were presented in the second interaction with students in the second year of the baccalaureate in computer science. Finally, it was possible to successfully create the interactive didactic guide with augmented reality, whose three-dimensional objects will allow the strengthening of the significant knowledge of the students of the second year of the baccalaureate in computer science in the subject Soporte Técnico of the Colegio de Bachillerato "Marcabelí".
La presente tesis titulada GUÍA DIDÁCTICA INTERACTIVA CON REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA SOPORTE TÉCNICO EN SEGUNDO BACHILLERATO ESPECIALIZACIÓN INFORMÁTICA, tuvo como objetivo principal la creación de una guía didáctica interactiva utilizando realidad aumentada mediante la construcción de objetos tridimensionales para el fortalecimiento de los conocimientos significativos de los estudiantes del Segundo Año de Bachillerato en Informática en la asignatura Soporte Técnico del Colegio de Bachillerato “Marcabelí”. Por ende, se utilizó la metodología cuantitativa para la recolección de datos; que a su vez para complementar con el proceso de investigación se desarrolló a través del método científico y la revisión bibliográfica. La población fue constituida por dos docentes del área de informática y 16 estudiantes del segundo de bachillerato en informática. De la misma manera, se utilizó la encuesta como instrumento de recolección de datos los cuales fueron graficados para su respectivo análisis. Para llevar a cabo el proceso de desarrollo del prototipo se involucraron botones de dirección para facilitar la interacción del estudiante con el prototipo educativo, además se incorporaron elementos multimedia como videos, audios, imágenes, enlaces de conexión, entre otros; los cuales permitieron cumplir con los objetivos planteados, tomando en consideración ZapWork como herramienta de trabajo, el cual se encuentra alojado en la web de forma gratuita y la aplicación Zappar como lector de los zapcode, dicha aplicación es descargable desde la Play Store del celular. Así mismo, a través de las fichas pedagógicas dada por la docente de la asignatura se complementó los conceptos temáticos en el prototipo y la guía textual, considerando los parámetros que se rigen dentro del Ministerio de Educación al hacer uso de las tecnologías de la información y comunicación. Por consiguiente, para el desarrollo del prototipo educativo se consideró el modelo ADDIE por ser el más utilizado por profesionales de la tecnología aplicada a la educación, en el cual incluye cinco pasos esenciales para el diseño eficaz de un prototipo educativo; también se implementó el modelo TPACK como metodología que permitió identificar los conocimientos requeridos por el docente para introducir las TIC de forma competente en el proceso de enseñanza aprendizaje garantizando en el estudiante un aprendizaje significativo. Respecto a las mejoras del prototipo, estas se basaron a través de las dos respectivas interacciones, dada la primera con los dos docentes del área de informática quienes aportaron con recomendaciones sumativas para el prototipo; dichas recomendaciones se basaron en la implementación de videos cortos explicando varias prácticas, los textos que sean en forma de audio y los juegos diversos como sopa de letras, crucigramas, busca objetos, entre otros, al igual que las evaluaciones sea de forma participativas, competitivas y dinámicas. Dichas mejoras, se presentaron en la segunda interacción realizada a los estudiantes del segundo año de bachillerato en informática. Finalmente, se pudo crear la guía didáctica interactiva con realidad aumentada exitosamente, cuyos objetos tridimensionales permitirán el fortalecimiento de los conocimientos significativos de los estudiantes del Segundo Año de Bachillerato en Informática en la asignatura Soporte Técnico del Colegio de Bachillerato “Marcabelí”.
Keywords: REALIDAD AUMENTADA; INNOVACION EDUCATIVA; TECNOLOGIA; GAMIFICACION