Gamificación como herramienta en enseñanza de matemáticas, cuarto y quinto año de educación básica, Escuela "Ciudad de Pasaje", 2023-2024 - Saritama Rivera, Halder Yahir; Pogo Campoverde, Andrea Fernanda (Machala: Universidad Técnica de Machala, 2024)
In the methodology, the descriptive level has been selected because the application of interviews and surveys will be involved, in addition to the explanatory level because the connection between the dependent and independent variable is presented. For the research modality, field design and bibliographic design were chosen. The techniques used were the interview and the survey, being fundamental to obtain adequate results as rigorous evidence to argue the objective set in a probabilistic population of 96 students selected as a study sample. This research is elaborated from the diagnosis under study, followed by the identification of the central problem, whose purpose is to determine the contribution of Gamification in the teaching of Mathematics in the fourth and fifth year of Basic Education, School Ciudad de Pasaje, period 2023 – 2024. In addition, the corresponding variables were delimited, which are Gamification and Mathematics Teaching, followed by the realization of the theoretical framework according to the specified order. According to the testimonies obtained with the application of the data collection instruments, they allow us to state that teachers know and agree on the application of this innovative tool known as Gamification, which they cannot include in their class hours due to the scarcity of technological resources at the institutional level. In the same way, students claim to have a connection with the subject of mathematics by stating that they are amused and interested but at the same time it does not meet the required demands, because there comes a point in the class when they notice a boredom due to the simplicity of it, which may soon lead them to disengagement from the teaching-learning process, generating disinterest and demotivation at the time of covering the area of mathematics. The virtual blog has an efficient impact on teaching practice by improving the teaching-learning process of mathematics complying with the demands of the educational community, it has a detailed explanation of the meaning of gamification, three virtual platforms based on gamification are presented to improve the development of logic - mathematics skills, In the same way, three activities are presented by platforms with their respective academic objective and a detailed explanation with words and images of how to make use of them, and finally a conclusion of the support provided by this dynamic.
En la metodología se ha seleccionado el nivel descriptivo porque se implicará la aplicación de entrevistas y encuestas, además el nivel explicativo debido a que se presenta la conexión entre la variable dependiente e independiente. Para la modalidad de investigación se eligió el diseño de campo y diseño bibliográfico. Las técnicas que se emplearon fueron la entrevista y la encuesta siendo fundamentales para lograr obtener resultados adecuados como evidencia rigurosa para argumentar al objetivo planteado en una población seleccionada de manera probabilística de 96 alumnos como muestra de estudio. Esta investigación se elabora a partir del diagnóstico objeto de estudio, seguido de la identificación del problema central, cuyo propósito es determinar el aporte de la Gamificación en la enseñanza de Matemáticas en Cuarto y Quinto año de Educación Básica, Escuela Ciudad de Pasaje, periodo 2023 – 2024. Además, se delimitaron las variables correspondientes las cuales son la Gamificación y la Enseñanza de las Matemáticas, seguido de la realización del marco teórico de acuerdo al orden especificado. Según los testimonios obtenidos con la aplicación de los instrumentos de recolección de datos nos permiten exponer que los docentes conocen y están de acuerdo en la aplicación de esta herramienta innovadora conocida como la Gamificación, misma que no pueden incluir en sus horas de clases debido a la escasez de recursos tecnológicos a nivel institucional, de la misma manera, los estudiantes afirman tener una conexión con la materia de matemáticas al dictaminar que les divierte e interesa pero a su vez no cumple con las exigencias requeridas, debido a que, llega un punto de la clase en la que notan un aburrimiento por la sencillez de la misma lo que próximamente puede llevarlos a la desvinculación con el proceso de enseñanza aprendizaje generando desinterés y desmotivación al momento de abarcar el área de matemáticas. El blog virtual tiene un impacto eficiente en la práctica docente mejorando el proceso de enseñanza - aprendizaje de las matemáticas cumpliendo con las exigencias de la comunidad educativa, cuenta con una explicación detallada del significado de la gamificación, se presentan tres plataformas virtuales con bases en la gamificación para mejorar el desarrollo de habilidades de lógica - matemática, de la misma manera se presentan tres actividades por plataformas con su respectivo objetivo académico y una explicación detallada con palabras e imágenes de cómo hacer uso de las mismas, y por último una conclusión del apoyo que aporta dicha dinámica.
Keywords: GAMIFICACION; MATEMATICAS; ENSEÑANZA; BLOG VIRTUAL