Gamificación y recursos del medio para la enseñanza de estudios sociales en la Escuela Fabián Espinoza, Cantón Santa Rosa; 2021-2022 - Alvarado Calero, Marjorie Elizabeth; Romo Jiménez, Lourdes Elizabeth (Machala : Universidad Técnica de Machala, 2022)
Currently, society is immersed in technology, which has empowered the educational field, due to the new mode of study that it offers, therefore it is necessary that educators have knowledge of how to incorporate gamification as part of the classroom context, however, education should not forget the presentiality and the way in which didactic resources favor teaching, that is, the new era challenges teachers to be able to offer the new demands of study. The present work focuses on addressing important topics that currently benefit the teaching-learning process, for this reason, we have exposed the following topic Gamification and media resources for teaching social studies at Fabian Espinoza school, Santa Rosa canton, 2021-2022, in order to provide new knowledge through the construction of a didactic guide that will benefit the teacher and students of fourth grade of general basic education. Therefore, the methodology used in the research is qualitative-quantitative with a descriptive and explanatory level, the same that guides the work in conjunction with the comparative, analytical, deductive and inductive method, allowing a broader and clearer approach to the collection of information, as well as the techniques and instruments which are tools to investigate and deepen the previously identified problem, through a bibliographic approach to support our theme. Likewise, the search for information allows us to deepen in the problem on which our research is focused such as the scarce use of gamification and didactic resources as a means to promote knowledge in students, besides contributing to the work of teachers and the acquisition of digital skills and manipulable materials, the same that are fundamental in this new era, which lead the different modalities of study that is currently provided in educational institutions. Consequently, the construction of a didactic guide is proposed where the use of gamified platforms and didactic resources as innovative means of intervention to the analyzed problem is covered, therefore, curricular contents of the subject of social studies have been taken, where teachers can learn the steps to carry out the topics in an interactive and participatory way, considering that the proposal is feasible for the educational field without the need to demand excessive expenses for its implementation, in addition to being supported by the regulations of the Organic Law of Intercultural Education where it states that technology promotes teaching-learning. In short, through this research work and its applicability in the educational field, teachers have the necessary resources to interact with students through the use of gamification and innovative resources. In addition, it should be noted that professionals can enhance their capabilities and digital skills to improve their job performance, and guide students to experience new teaching-learning scenarios, which contribute to the accumulation of knowledge.
En la actualidad, la sociedad está inmersa en la tecnología, la misma que, se ha empoderado del campo educativo, debido a la nueva modalidad de estudio que esta ofrece, por ende es necesario que los educadores tengan conocimiento de cómo incorporar la gamificación como parte del contexto áulico, sin embargo, la educación no debe olvidar la presencialidad y la manera en que los recursos didácticos favorecen la enseñanza, es decir, la nueva era desafía a los docentes a estar aptos para ofrecer las nuevas demandas de estudio. El presente trabajo se enfoca en abordar temáticas de importancia que actualmente benefician al proceso de enseñanza-aprendizaje, por tal razón, hemos expuesto el siguiente tema Gamificación y recursos del medio para la enseñanza de estudios sociales en la escuela Fabián Espinoza, cantón Santa Rosa, 2021-2022, con el fin de aportar nuevos conocimientos por medio de la construcción de una guía didáctica la misma que beneficiará al docente y alumnos de cuarto grado de educación general básica. Por consiguiente, la metodología empleada en la investigación es de corte cuali-cuantitativo con un nivel descriptivo y explicativo, el mismo que orienta el trabajo en conjunto con el método comparativo, analítico y deductivo e inductivo, permitiendo dar un enfoque más amplio y claro acerca del levantamiento de información, al igual que las técnicas e instrumentos las cuales son herramientas para indagar y profundizar en el problema previamente identificado, por medio de una modalidad bibliográfica para sustentar nuestra temática. Así mismo, la búsqueda de información nos permite profundizar en el problema en el que se centra nuestra investigación como es la escasa utilización de la gamificación y de recursos didácticos como medios para promover el conocimiento en los discentes, además de contribuir a la labor del docente y a la adquisición de competencias digitales y materiales manipulables, las mismas que son fundamentales en esta nueva era, que conducen las diferentes modalidades de estudio que actualmente se brinda en las instituciones educativas. En consecuencia, se plantea la construcción de una guía didáctica en donde se abarca el uso de plataformas gamificadas y recursos didácticos como medios innovadores de intervención a la problemática analizada, por ende, se ha tomado contenidos curriculares de la asignatura de estudios sociales, en donde los docentes pueden conocer los pasos para llevar a cabo las temáticas de forma interactiva y participativa, considerando que la propuesta es factible para el campo educativo sin necesidad de demandar gastos excesivos para su implementación, además, de estar sustentada en el reglamento de la Ley Orgánica Educación Intercultural en donde manifiesta que la tecnología promueve la enseñanza-aprendizaje. En definitiva, por medio de este trabajo investigativo y su aplicabilidad en el campo educativo los docentes cuentan con recursos necesarios para poder interactuar con los discentes por medio del uso de la gamificación y recursos innovadores. Además, cabe destacar que los profesionales pueden potenciar sus capacidades y competencias digitales para mejor su desempeño laboral, y orientar a los estudiantes a experimentar nuevos escenarios de enseñanza-aprendizaje, los mismos que contribuyen al cúmulo de conocimientos.
Keywords: GAMIFICACION; RECURSO INNOVADOR; PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE; TECNOLOGIA