Software educativo para potenciar la participación en la asignatura de informática aplicada a la educación - Armas Balladares, Jordan Ignacio; Rivadeneira Demera, José Armando (Machala, 2021)
Currently we live in a society of constant technological change, the development of the research is directed to the use of software in the teaching-learning process of the student, for this reason the following research includes the need to use an educational software as a dynamic, playful resource to enhance student participation, motivation in the area of computer science in the first year of high school of the "Kleber Franco Cruz" School in the province of El Oro in the city of Machala. Education is becoming more and more competitive and has been making great strides today using technological tools as an essential use, increasing the skills of both the teacher and the student to this new world of TIC, which are extremely necessary if we want to be competent in this demanding society we live in today. The main objective of this research was the use of educational software to enhance participation in the teaching-learning process in the area of computer science for students in the first year of high school at the "Kleber Franco Cruz" school, since educational software is an innovative tool that stimulates the interest of students by facilitating the acquisition of knowledge, allowing a more permanent fixation of content, which the teacher can use to better cover the school content or to reinforce it when it has already been seen. The software is designed for both the teacher and the student, since it speeds up and makes the classes more dynamic, allowing them to improve their classes and have an adequate PEA process, if they are used correctly, they can give good results as the active participation of the student. For the presentation of the prototype, it was divided into two experiences 1 and 2, in the first experience, 3 teachers of the institution and the authors of the investigation participated through the Zoom platform, which was of great help for the future improvements of the prototype, giving their point of view as teachers and the needs acquired by the students. In the second interaction, with the participation of 30 students, the tutor teacher and the authors, as a second experience, the finalized prototype was presented, the students of this educational institution felt motivated and participative, showing a different way of teaching, developing competencies and cognitive skills, VII improving their learning progress, increasing the interactivity with the teacher and their classmates in the classroom. The change obtained by using the software could be evidenced. Likewise, using teaching methods makes students feel motivated and attracted unconsciously, thus helping to facilitate learning. The software was of great help to students, because it helps in their learning. Its purpose and with its activities is to help them learn. Therefore, this resource will allow each student to develop their competencies, cognitive skills and improve their learning progress, it increases interactivity with the teacher and their classmates in the classroom.
Actualmente vivimos en una sociedad de constante cambio tecnológico, el desarrollo de la investigación se direcciona al uso de un software en el proceso de enseñanza – aprendizaje del estudiante, por esta razón la siguiente investigación comprende la necesidad de utilizar un software educativo como recurso dinámico, lúdico para potenciar la participación, motivación del estudiante en el área de informática del primero de bachillerato del Colegio “Kleber Franco Cruz” de la provincia del Oro de la ciudad de Machala. La educación se vuelve cada vez más competitiva ha venido dando pasos muy grandes en la actualidad utilizando herramientas tecnológicas como uso imprescindible, aumenta las competencias tanto del docente como del alumno a este nuevo mundo de las TIC, las cuales son sumamente necesarias si se pretende ser competentes en esta sociedad tan exigente que vivimos actualmente. En la presente investigación se planteó como objetivo principal en uso de un software educativo para potenciar la participación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de informática para los estudiantes del primero de bachillerato del colegio “Kleber Franco Cruz” ya que los software educativos son una herramienta innovadora que estimula el interés de los estudiantes al facilitar la adquisición de conocimientos permitiendo una fijación de contenidos más permanente, la cual el docente se puede apoyar para cubrir de una mejor manera los contenidos escolares o bien, para reforzarlos cuando ya han sido vistos. Los software son pensados tanto en el docente como en el estudiante, ya que agiliza y hace más dinámicas las clases permitiendo mejorar sus clases y tener un proceso de PEA adecuado, si son utilizados correctamente pueden dar buenos resultados como la participación activa del estudiante. Para la presentación del prototipo se dividió en dos experiencias 1 y 2, en la primera experiencia constató con la participación mediante la plataforma Zoom, 3 docentes de la institución y los autores de la investigación de la cual fue de gran ayuda para las futuras V mejoras del prototipo dando su punto de visto como docente y las necesidades adquiridas por los estudiantes. En la segunda interacción se consto con la participación de 30 estudiantes la docente tutora y los autores como segunda experiencia se dio a conocer el prototipo finalizado, los estudiantes de esta institución educativa se sintieron motivados y participativos, mostrando una forma diferente de enseñanza desarrollando competencias, habilidades cognitivas mejorando su progreso de aprendizaje, aumentando la interactividad con el docente y sus compañeros dentro del salón de clases. Se puedo evidenciar el cambio obtenido utilizando el software. Así mismo, al utilizar métodos de enseñanza hace que los alumnos se sientan motivados y atraídos inconscientemente, ayudando así a facilitar el aprendizaje. el software fue de gran ayuda para los alumnos, debido a que ayuda en el aprendizaje de ellos. Su propósito y con sus actividades busca que aprendan. Por lo tanto, este recurso permitirá que cada estudiante desarrolle sus competencias, habilidades cognitivas y mejore su progreso de aprendizaje, aumenta la interactividad con el docente y sus compañeros dentro del salón de clases.
Keywords: SOFTWARE EDUCATIVO; PARTICIPACION ACTIVA; APRENDIZAJE; ENSEÑANZA APRENDIZAJE; GAMIFICACION