Juego educativo 2d. para ciencias naturales en noveno grado de educación general básica - Calderón García, Matteo; Sánchez Landacay, Jared Edinson (Machala, 2024)
Taking into account the technological and educational challenges faced by the “Luis Amando Ugarte Lemus” educational unit, this project has been developed that focuses on the design of a 2D gamified resource with the purpose of improving the understanding of ninth grade students. parallel year “A” compared to the Natural Sciences subject, the biggest drawbacks detected were the lack of attention, the low level of learning and the lack of use of technology to solve these problems. The general objective proposed here is to analyze the impact that 2D games have, through the creation of an interactive video game on the cognitive development of the Natural Sciences subject in ninth year students of Basic General Education, in terms of the objectives Specifics are addressed by identifying the drawbacks present within the classroom with respect to the subject, the design of the resource using RPG Maker MV to apply it and carry out the respective evaluation of its application to determine if it is functional. Within the referential framework, topics such as the importance of the implementation of educational technology are highlighted, where the pedagogical potential of technologies is recognized, in addition to promoting changes in traditional methodologies to have a greater active approach, in terms of gamification, It stands out for its ability to capture the attention of students thanks to the elements it can provide. These topics have been the basis to begin developing this project. The use of the SCRUM methodology was used, which allows the management of the development of the project, this in terms of the prototype, in terms of the research, a mixed approach was applied with a descriptive scope and applying the pretest and posttest methods. The results of experiences I and II that were extracted with the interview carried out with the teacher and with the surveys applied to the students, demonstrate how effective the application of gamification is as a support tool within the teaching-learning process. The teacher highlighted within the designed prototype, that it has a friendly interface in addition to how effective its application can be after the explanation of a class in the subject, on the surveys side, in the first instance a division of opinions was obtained during the pretest, but after the application of the resource and its evaluation through the posttest, significant progress was revealed, the application resulted in a high degree of acceptance, the most notable options were that it was entertaining, easy to manipulate and of great use for understand the topics better. In conclusion, it was demonstrated that gamification is a very effective strategy to improve the understanding of knowledge, in this case, of the subject of Natural Sciences, this project addressed the causes that come from the understanding of content, to achieve this it was designed a 2D gamified resource that manages to capture the attention of students in order to facilitate the understanding of the topics.
Teniendo en cuenta los desafíos tanto tecnológicos como educativos que tiene la unidad educativa “Luis Amando Ugarte Lemus” se ha desarrollado el presente proyecto que se enfoca en el diseño de un recurso gamificado en 2D con la finalidad de mejorar la comprensión de los estudiantes de noveno año paralelo “A” frente a la asignatura de Ciencias Naturales, los mayores inconvenientes detectados fueron la falta de atención, el bajo nivel de aprendizaje y la nula utilización de tecnología para solucionar estas problemáticas. El objetivo general planteado en el presente es analizar la incidencia que tienen los juegos 2d, a través de la creación de un videojuego interactivo en el desarrollo cognitivo de la asignatura Ciencias Naturales en estudiantes de noveno año de Educación General Básica, en cuanto a los objetivos específicos se abordan al identificación de los inconvenientes presentes dentro del aula con respecto a la asignatura, el diseño del recurso utilizando RPG Maker MV para aplicarlo y realizar la respectiva evaluación de su aplicación para determinar si es funcional. Dentro del marco referencial se destacan temas como la importancia de la implementación de la tecnología educativa, donde se reconoce el potencial pedagógico de las tecnologías, además de promover cambios en las metodologías tradicionales para tener un mayor enfoque activo, en cuanto a la gamificación, se destaca por su capacidad de captar la atención de los estudiantes gracias a los elementos que esta puede aportar. Estos temas han sido la base para comenzar a desarrollar el presente proyecto. Se empleó el uso de la metodología SCRUM que permite la gestión del desarrollo del proyecto, esto en cuanto al prototipo, en cuanto a la investigación se aplicó un enfoque mixto con un alcance descriptivo y aplicando los métodos del pretest y postest. Los resultados de las experiencias I y II que fueron extraidos con la entrevista realizada a la docente y con las encuestas aplicadas a los estudiantes, demuestran lo eficaz que resulta la aplicación de la gamificación como una herramienta de apoyo dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, la docente resaltó dentro del prototipo diseñado, que este tiene una interfaz amigable además de lo efectivo que puede ser su aplicación tras la explicación de una clase en la asignatura, por el lado de las encuestas, en una primera instancia se obtuvo una división de opiniones durante el pretest, pero tras la aplicación del recurso y su evaluación mediante el postest, se reveló un avance significativo, la aplicación resultó en un alto grado de aceptación, las opciones más destacadas fueron que era entretenido, fácil de manipular y de gran uso para comprender los temas de mejor manera. En conclusión, se demostró que la gamificación es una estrategia muy efectiva para mejorar la comprensión del conocimiento, en este caso, de la asignatura de Ciencias naturales, el presente proyecto abordó las causas que provienen de la comprensión de contenidos, para lograr aquello se diseñó un recurso gamificado 2D que logre captar la atención de los estudiantes para así facilitar la comprensión de los temas.
Keywords: GAMIFICACION; PEDAGOGIA; ESTRATEGIAS; TECNOLOGIA