Sistema informático mobile-learning con técnicas de gamificación aplicada a la educación financiera - Moposita Guangashi, Paúl Fernando (Machala: Universidad Tëcnica de Machala, 2022)
Currently there is evidence of a lack of financial knowledge at a local and global level, in some cases the regulatory authorities have not established public policies, in any case they recognize these shortcomings and therefore promote initiatives and programs. In the present work, the development of a mobile learning computer system with gamification techniques applied to financial education is proposed. The methodology is exploratory and descriptive where it is sought to know the characteristics of the object of study and the impact of the non-existence of the Mobile-learning System, the approach is quantitative - qualitative, for which it is considered to use interviews with experts. to establish software quality. Similarly, it has an experimental approach because the system is tested in a controlled environment. From the systematic review of the literature, the agile SWIRL methodology is defined, the development with this agile iterative model allows the active participation of the interested parties in all phases, thus fulfilling the requirements and functionalities of the system. An important factor was the development infrastructure, the cloud services provided by Firebase with Node.js facilitated the processing of the data and the online development of the application. Native support of the React Native and Expo frameworks is important as they are cross-platform. Finally, the quality of the system is determined, it is important the participation of the specialized departments of the financial institution where the specialized criteria and based on the characteristics of the ISO/IEC 25010 standard defined that it meets a high level of quality.
En la actualidad se evidencia la falta de conocimiento financiero a nivel local y mundial, en algunos casos las instancias regulatorias no han establecido políticas públicas; de todas maneras, reconocen estas deficiencias por lo que promueven iniciativas y programas. En el presente trabajo se propone el diseño de un sistema informático mobile-learning con técnicas de gamificación aplicada a la educación financiera. Se empleó una combinación de métodos tales como la exploratoria y la descriptiva donde se busca conocer las características del objeto de estudio e impacto del problema planteado; se empleó una investigación documental de enfoque cualitativo y de alcance descriptivo con la aplicación de los métodos teóricos: inductivo – deductivo y analítico – sintético. Partiendo de la revisión sistemática de literatura se seleccionó la metodología ágil SWIRL. El diseño y desarrollo con este modelo iterativo ágil permitió una participación activa de las partes interesada en todas las fases, cumpliendo de esta manera con los requerimientos y funcionalidades del sistema. Un factor determinante fue la infraestructura de desarrollo con servicios en la nube proporcionados por Firebase y Node.js, de igual forma suministraron el procesamiento de la data y la programación online, otra bondad de utilizar esta arquitectura fue la compatibilidad nativa de los frameworks React Native y Expo al ser multiplataforma. Finalmente se comprobó la calidad del sistema con la participación de los departamentos especializados de la institución financiera, donde los criterios especializados y en base a las características de la norma ISO/IEC 25010 definieron que cumple con un nivel alto de calidad.
Keywords: MOBILE-LEARNING; METODOLOGIA SWIRL; GAMIFICACION; EDUCACION FINANCIERA