Aplicación web para el mejoramiento del aprendizaje en la asignatura de ciencias naturales en el Colegio de Bachillerato Pasaje - Lainez Campoverde, Rogelio Steven (Machala, Universidad Técnica de Machala, 2022)
The present research work was developed in the high school "PASAJE" located in the city of Pasaje, province of El Oro, thanks to the very attentive collaboration of the teacher who teaches the subject of social sciences and with the support of the students of the tenth year of basic in parallel "A". Due to the arrival of the pandemic caused by COVID-19, all educational institutions in the province opted to close the doors and migrate all their educational processes to an online communication medium using various technological means and technologies that provide spaces for asynchronous interaction. For this reason, teachers were involved in a common dilemma regarding the management and implementation of information and communication technologies or also identified by the acronym ICT. ICTs bring with them a wide range of resources, tools and enriched virtual scenarios that teachers can make use of in their teaching work, managing to maintain the attention and motivation of students, benefiting the teaching and learning process and achieving significant learning in students. It should be emphasized that this new generation is booming new technologies and each time they are promoting the creation of new educational scenarios which generates a new need which is to have in our classrooms teachers trained to make use of the same for a correct implementation inside and outside a classroom, the teacher must have the necessary skills in the mastery of technologies and be able to manage their planning and curricular plans in which include resources and techno educational tools to promote the teaching-learning process. The main objective of this research is to implement a web application as a gamification resource within the educational processes of natural science classes, through the development of gamified virtual scenarios established on the ClassCraft platform. ClassCraft is a Canadian platform which aims to promote the easy creation of gamified environments in which dynamic classes are developed, keeping students' interest and motivation. One of the main features of this platform is the virtuality, students have the freedom to choose a trade to customize the main features of their avatar appearance, while they are fulfilling each of the announced objectives board are rewarded with experience points the same points that can be used to raise the level of the attributes of his character. In order to achieve success in this research, it was of vital importance to use qualitative and quantitative approaches mediated by pretest and posttest research methods to evaluate the implementation of the prototype developed with the Classcraft platform, this methodological process based on its nature requires the implementation of interviews and surveys to the defined population corresponding to a total of 37 students belonging to the tenth year of parallel "A". In the development of the prototype, the use of the ADDIE instructional design methodology was established, which provides a descriptive guide oriented to the construction of tools oriented to education, the phases of this methodology are composed of analysis, design, development, implementation and evaluation, being an agile methodology, it helps to speed up the development of deliverables in the short term and with low consumption of resources. Based on the results acquired during the implementations of the prototype during the first and second experience, it was possible to identify that the prototype does favor the teaching and learning process, being a feasible means to improve the teaching of contents in natural science classes.
El presente trabajo de investigación se desarrolló en el colegio de Bachillerato “PASAJE” ubicado en la ciudad de Pasaje provincia de el Oro, gracias a la muy atenta colaboración de la docente que imparte la asignatura de ciencias sociales y con el apoyo de los estudiantes del décimo año de básica en el paralelo “A”. Debido a la llegada de la pandemia ocasionada por el COVID-19, todas las instituciones educativas de la provincia optaron por cerrar las puertas y migrar todos sus procesos educativos a un medio de comunicación en línea haciendo uso de diversos medios tecnológicos y tecnologías que propicien espacios de interacción asíncrona. Por este motivo los docentes de vieron envueltos en un dilema común referente al manejo e implementación de las tecnologías de información y comunicación o también identificada por las siglas TIC. Las TIC traen consigo una gran gama de recursos, herramientas y escenarios enriquecidos de virtualidad que los docentes pueden hacer uso dentro de sus labores magistrales, logrando mantener la atención y motivación de los estudiantes beneficiando el proceso de enseñanza y aprendizaje logrando en los estudiantes un aprendizaje significativo. Cabe recalcar que esta nueva generación está en el auge de las nuevas tecnologías y cada vez están propiciando la creación de nuevos escenarios educativos lo que genera una nueva necesidad la cual consiste en tener en nuestras aulas de clases docente capacitados a hacer uso de las misma para una correcta implementación dentro y fuera de un salón de clases, el docente debe poseer las competencias necesarias en el dominio de las tecnologías y ser capaz de gestionar sus planificaciones y planes curriculares en los cuales incluya recursos y herramientas tecno educativas para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje. La presente investigación tiene como objetivo principal implementar una aplicación web como recurso de gamificación dentro de los procesos educativos de las clases de la materia de ciencias naturales, mediante la elaboración de escenarios virtuales gamificados establecidos en la plataforma Classcraft. Classcraft es una plataforma canadiense la cual tiene como objetivo propiciar la fácil creación de entornos lúdicos en la cual se desarrollen clases dinámicas manteniendo en los estudiantes el interés y motivación. Una de las características principales de esta plataforma es la virtualidad, los estudiantes tienen la libertar de escoger un oficio para personalizar los rasgos principales de su apariencia avatar, mientras van cumpliendo con el cada uno de los anunciados del tablón de objetivos reciben como recompensa puntos de experiencia para subir el nivel de los de su personaje. Para lograr tener éxito en la presente investigación fue de vital importancia el empleo de los enfoques cualitativos y cuantitativos mediados por los métodos de investigación pretest y postest para evaluar la implementación del prototipo elaborado con la plataforma Classcraft, este proceso metodológico con base a su naturaleza requiere de la implementación de entrevistas y encuestas a la población definida correspondiente a un total de 37 estudiantes pertenecientes al décimo año del paralelo “A”. En el desarrollo del prototipo se estableció el uso de la metodología de diseño instruccional ADDIE la cual propicia una guía descriptiva orientada a la construcción de herramientas orientadas a la educación, las fases de esta metodología se componen por análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación, al ser una metodología ágil, ayuda a agilizar la labor desarrollo de entregables a corto plazo y de bajo consumo de recursos. Con base a los resultados adquiridos durante las implementaciones del prototipo durante la primera y segunda experiencia se logró identificar que el prototipo si favorece al proceso de enseñanza y aprendizaje, siendo este un medio factible para mejorar la enseñanza de los contenidos en las clases de ciencias naturales.
Keywords: CLASSCRAFT; CIENCIA NATURAL; EDUCACION; GAMIFICACION; TIC