App móvil mediante gamificación como estrategia de enseñanza para desarrollar habilidades lectoras en los estudiantes de 5to año de EGB - Montesdeoca Guaycha, Lady Stephany; Erreyes Zambrano, Rosa Elizabeth (Machala, 2021)
Teaching language and literature today presents a great challenge for teachers who have not yet adapted to the use of technological tools and adopted new learning strategies, this factor has affected especially the students at the time of understanding the reading is why it is important to know and adapt these new strategies to promote learning aimed at students. Through the use of electronic devices such as cell phones, tablets, etc., it is possible to make use of mobile apps that allow a targeted and assertive communication with students; therefore, it is considered important to use gamification applications to improve reading skills such as reading and writing, vocabulary, and creativity development. Due to the aforementioned, the central problem is How to strengthen reading skills by incorporating an app based on gamification in the subject of Language and Literature, of the students of 5th grade of General Basic Education? The objective is to strengthen the reading skills of students in 5th grade of General Basic Education, through the development of a mobile app as a teaching strategy based on gamification. Therefore, the research process refers to technology, which is bringing about increasingly significant changes in teaching/learning methods. In these changes, mobile teaching applications are increasingly used as a means to train a wide range of users, the research focuses on describing appropriate methods for the development of reading skills of fifth grade students. Allowing in turn, to observe that these teaching methods and technologies will be used in the detailed analysis process, which indicates that the contribution is focused on the mobile application as an effective proposal to solve the problems posed by this research topic. For the research process, it was considered necessary to use a quantitative and qualitative methodology that allowed an analysis of the results obtained in relation to how the use of the mobile app Juega y Aprende con Erremon improves reading skills in students in the 5th year of general basic education. To obtain the data, a survey was conducted with teachers and students during two interactions, which resulted in 100% of the teachers using mobile applications and the mobile application Juega y Aprende con Erremon obtained 66% of acceptability in relation to improving reading skills, while in the second interaction with the students, the following data were obtained: 92.3% of them found the application interesting, and 84.6% wanted to use the mobile application in the classroom. In conclusion, the use of the mobile application Juega y Aprende con Erremon obtained a high degree of acceptability from the educational community in which it is evident that students are motivated to learn through gamification and teachers consider that the use of these applications leads to improve students' reading skills.
El enseñar lengua y literatura en la actualidad presenta un gran reto para los docentes que aún no se han adaptado al uso de las herramientas tecnológicas y adoptado nuevas estrategias de aprendizaje, este factor a afectado sobre todo a los estudiantes al momento de comprender la lectura es por ello que es importante conocer y adaptar estas nuevas estrategias para fomentar un aprendizaje dirigido a los estudiantes. Mediante el uso de los dispositivos electrónicos como son celulares, tables etc., se pueden hacer uso de las apps móviles que permiten una comunicación direccionada y asertiva con los estudiantes por lo tanto se considera importante utilizar aplicaciones de gamificación para permitir mejorar las habilidades lectoras como son la Lecto escritura, Vocabulario, Desarrollo de creatividad. Debido a lo mencionado se presenta como problema central ¿Cómo fortalecer las habilidades lectoras al incorporar una app basada en gamificación en la asignatura de Lengua y Literatura, de los estudiantes de 5to grado de Educación General Básica paralelo B? Direccionándonos al problema detectado se presenta como objetivo Fortalecer las habilidades lectoras de los estudiantes de 5to grado de Educación General Básica, mediante el desarrollo de una app móvil como estrategia de enseñanza basada en gamificación. Por tanto, el proceso de investigación hace referencia a la tecnología, la misma que está provocando cambios cada vez más significativos en los métodos de enseñanza / aprendizaje. En estos cambios, las aplicaciones de enseñanza móvil se utilizan cada vez más como un medio para capacitar a una amplia gama de usuarios, la investigación se centra en describir métodos apropiados para el desarrollo de las habilidades lectoras de los estudiantes de quinto grado. Permitiendo a su vez, observar que estos métodos y tecnologías de enseñanza serán utilizados en el proceso de análisis detallado, lo que indica que el aporte está enfocado la Aplicación móvil como propuesta efectiva para resolver los problemas que plantea este tema de investigación. Para el proceso de investigación se consideró necesario el uso de la metodología Cuantitativa y Cualitativa las mismas que permitieron un análisis dirigido a los resultados obtenidos en relación a como el uso de la app móvil Juega y Aprende con Erremon permite mejorar las habilidades lectoras en los estudiantes del 5to año de educación general básica. Para la obtención de los datos se realizó una encuesta al docente y a los estudiantes durante dos interacciones las mismas que nos dieron como resultado que un 100% de los docentes usan aplicaciones móviles y acerca a la aplicación móvil juega y aprende con Erremon obtuvo un 66% de aceptabilidad en relación a mejorar las habilidades lectoras, mientras en la segunda interacción realizada a los estudiantes se obtuvieron los siguientes datos en donde un 92,3% de ellos les pareció interesante la aplicación mencionada, conforme a si deseaban que la aplicación móvil sea utilizada en clase dio como resultado que un 84,6% desea usar la aplicación móvil en el aula. En conclusión, el uso de la aplicación móvil Juega y Aprende con Erremon obtuvo un alto grado de aceptabilidad por parte de la comunidad educativa en la cual evidencio que los estudiantes se encuentran motivados a un aprendizaje direccionado por gamificación y los docentes consideran que el uso de las mismas da paso a mejorar las habilidades lectoras en los estudiantes.
Keywords: GAMIFICACION; APRENDIZAJE; HABILIDAD LECTORA; APLICACION MOVIL