App móvil como estrategia de gamificación para motivar el aprendizaje de los estudiantes en la asignatura de historia de primero de bachillerato ciencias del Colegio de bachillerato 6 de Agosto de la parroquia Barbones - Nazareno Astudillo, Jorman Joao; Troya Tapia, David Alexander (Machala, 2021)
In this modern era, education is no longer only in a traditional way, that is, focused only in the classroom and in person. Rather, the use of the internet and digital devices have represented a great help in the implementation of new tools to improve education. Consequently, gamification is currently a booming topic in the field of education as a way to engage students in achieving learning goals. Games can become a strategy for students to motivate themselves to acquire knowledge. Gamification increases student participation, similar to role playing games, to improve cognitive and metacognitive skills, thus optimizing their learning. Therefore, educational institutions must provide the student with better experiences in the teaching-learning process. In order to contribute to this fact, we aim to identify interactive software as a motivation and learning strategy for students of the History course through gamification focused on the implementation of games for the evaluation of the knowledge acquired in class. For this, a mobile application was developed based on the question and answer game, based on the learning activities of the educational plan for the History subject. The History Quizz mobile app will help students reinforce their knowledge in a more dynamic way with game mechanics and rewards. In addition, where players must pass levels in a competition with time, in order to evaluate the knowledge acquired in the subject. Using the Addie model for the development of the mobile application. Once the prototype was obtained, the mobile application was implemented in the 6 de Agosto High School of the El Guabo canton with the First High School students. Surveys and interviews were also used, both with students and teachers for the evaluation of the application, in order to make the respective improvements to the prototype. As a result, the mobile application was widely accepted by students and teachers.
En esta era moderna, la educación ya no solo es de manera tradicional, es decir, enfocada solo en el aula y de manera presencial. Sino que el uso de internet y dispositivos digitales han representado una gran ayuda en la implementación de nuevas herramientas para mejorar la educación. En consecuencia, la gamificación en la actualidad es un tema en auge en el campo de la educación como una forma de involucrar a los estudiantes al logro de objetivos de aprendizaje. Los juegos pueden llegar a ser una estrategia para que los estudiantes se motiven por adquirir conocimientos. La gamificación incrementa la participación del estudiante, similar al rol de juegos, para mejorar las habilidades cognitivas y metacognitivas, así optimizar su aprendizaje. Por ello, las instituciones educativas deben brindar al estudiante mejores experiencias en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con el fin de contribuir a este hecho, tenemos como objetivo el identificar software interactivo como estrategia de motivación y aprendizaje a los estudiantes de la asignatura de Historia mediante la gamificación enfocada en la implementación de juegos para la evaluación de los conocimientos adquiridos en clase. Para ello, se desarrolló una aplicación móvil basada en el juego de preguntas y respuestas, en base a las actividades de aprendizaje del plan educativo de la asignatura de Historia. La aplicación móvil History Quizz ayudará a que los estudiantes refuercen sus conocimientos de una manera más dinámica con la mecánica de juegos y recompensas. Además, en donde los jugadores deberán pasar niveles en una competición con tiempo, con la finalidad de evaluar los conocimientos adquiridos en la asignatura. Utilizando el modelo ADDIE para el desarrollo de la aplicación móvil. Una vez obtenido el prototipo se implementó la aplicación móvil en el colegio de Bachillerato 6 de agosto del cantón El Guabo con los estudiantes de Primero de Bachillerato. También se hizo uso de encuestas y entrevistas, tantos a estudiantes como a docentes para la evaluación de la aplicación, con la finalidad de realizar las respectivas mejoras al prototipo. Como resultado, se obtuvo una gran aceptación de la app móvil en estudiantes y docentes.
Keywords: APLICACION MOVIL; APRENDIZAJE; GAMIFICACION; HISTORIA; JUEGO INTERACTIVO