diseño de un mundo abierto gamificado utilizando unity 3d como herramienta de aprendizaje en la asignatura de matemáticas - Cedeño Maza, Samuel Elías; Mendoza Vivanco, Ericka Dayana (Machala, 2023)
The present research work is based on the use of a gamified open world, in which positive results were obtained from its application within the educational environment, that is why its application is considered useful within the learning process of students, in the same way that it allows the teacher to promote knowledge in students from the execution and resolution of activities that are within the open world SAMERI. The research was aimed at students in the seventh year of General Basic Education in the subject of mathematics belonging to the school "María Piedad Castillo de Leví", located in the city of Arenillas, where the gamified open world was applied within the computer laboratory with the objective of developing the students' knowledge. The development of the prototype was guided by the ADDIE instructional model, facilitating the creation and structuring of the SAMERI open world for learning the subject of mathematics through the analysis and development of each of its phases, as well as the use of tools such as Unity, freepik and Unity Asset Store allowed to complement the development of the open world from scratch. The quantitative and qualitative methodology was used, which made it possible to have a complete understanding of the research problem, as well as to assimilate the results obtained in the experiences carried out in the host educational institution. During the development of Experience I, the prototype was presented to the teacher in charge of the mathematics subject, in such a way that an interview was conducted in which he mentioned his satisfaction, suggesting changes to the activities in order to increase their complexity. Likewise, in Experience II, the students had the possibility of showing and interacting in the open world SAMERI, in which the pretest and posttest were carried out and the result was that initially not all the students were aware of the open world, however, when they felt the prototype, it was evident that they welcomed it. In conclusion, the implementation of the gamified open world has a positive impact on learning the subject of mathematics, because it allows the student to explore the contents, and in turn, perform the proposed activities, promoting autonomy by relating what is learned with the activities presented within it.
El presente trabajo de investigación se basa en el uso de un mundo abierto gamificado, en el que se obtuvieron resultados positivos de su aplicación dentro del entorno educativo, es por eso que se considera útil su aplicación dentro del proceso de aprendizaje de los estudiantes, de mismo modo que permite al docente fomentar el conocimiento en los estudiantes a partir del ejecución y resolución de actividades que se encuentran dentro del mundo abierto SAMERI. La investigación estuvo destinada a los estudiantes de séptimo año de Educación General Básica en la asignatura de matemáticas pertenecientes a la escuela “María Piedad Castillo de Leví”, ubicada en la ciudad de Arenillas, en donde se aplicó el mundo abierto gamificado dentro del laboratorio de computación con el objetivo de desarrollar el conocimiento de los estudiantes. El desarrollo del prototipo estuvo guiado por el modelo instruccional ADDIE, facilitando la creación y estructuración del mundo abierto SAMERI para el aprendizaje de la asignatura de matemáticas mediante el análisis y desarrollo de cada una de sus fases, así mismo el uso de herramientas como Unity, freepik y Unity Asset Store permitieron complementar el desarrollo del mundo abierto desde cero. Se empleó la metodología cuantitativa y cualitativa, lo que posibilitó tener una comprensión completa del problema de investigación, así mismo, permitió la asimilación de los resultados obtenidos dentro de las experiencias realizadas en la institución educativa de acogida. Durante el transcurso del desarrollo de la Experiencia I, se presentó al docente encargado de la asignatura de matemática el prototipo realizado, de tal manera que se aplicó una entrevista en donde mencionó su agrado, teniendo como sugerencia realizar cambios a las actividades con la finalidad de aumentar su complejidad. Así mismo, en la Experiencia II, los estudiantes tuvieron la posibilidad de evidenciar e interactuar en el mundo abierto SAMERI, dentro del cual, se realizó el pretest y postest en el que se obtuvo como resultado que inicialmente no todos los estudiantes tenían conocimiento del mundo abierto, sin embargo, a palpar el prototipo se evidenció la acogida del mismo. En conclusión, la implementación del mundo abierto gamificado tiene un impacto positivo en el aprendizaje de la asignatura de matemática, debido a que permite al estudiante explorar los contenidos, y a su vez, realizar las actividades propuestas, favoreciendo la autonomía al relacionar lo aprendido con las actividades que se presenten dentro del mismo.
Keywords: MUNDO ABIERTO; GAMIFICACION; APRENDIZAJE DE MATEMATICA