Software educativo como estrategia de gamificación para el aprendizaje en estudiantes de nivel inicial en la asignatura relación lógico matemática - Aponte Aponte, Suany Melisa; Martinez Caracundo, Lizbeth Esthefania (Machala, 2022)
This research work was developed in the Unidad Educativa República del Ecuador located in the city of Huaquillas in the province of El Oro, together with the participation of Eleana Hidalgo, a teacher of the Subject Relación Lógico Matemáticas (Logical Mathematical Relationship) and the students of initial level II. In this regard, it is important to mention that due to the pandemic generated by COVID-19, educational institutions had to change the mode of study from face-to-face to virtual, therefore, teachers and students had to adapt to these changes. However, some educational institutions were not prepared to face the new educational processes. It is therefore necessary to indicate that it is of utmost importance to include students in all fields, develop their skills and prepare for a society dominated by ICT, as well as to have well-trained and motivated teachers to cope with the changes that schools are constantly experiencing in the new social reality. In order for teachers to use educational technology in their classes, we have tried to collaborate with the development of a technological educational tool that will help the students of Initial II to develop skills in the teaching-learning process in the area of logical-mathematical relationships. Thus, the main objective of this research was to create a gamified educational software for the improvement of the learning of Logical-Mathematical Relationship in students of initial level of the Escuela de Educación Básica República del Ecuador. To carry out this whole process it was necessary to set specific objectives that help to meet the main objective of the research, such as making an analysis of the tools that teachers were currently using in their classes, as well as making use of planning by learning experience, which facilitated the inclusion of all content and activities in the development of this prototype based on the pedagogical needs and content of the subject. As for the characteristics of this research, we have considered the use of qualitative and quantitative approaches using evaluation instruments for the collection of specific information, of the same method was used the pretest and posttest to compare previous and subsequent results in the implementation of the prototype, where a meeting was held in advance with the teacher to obtain relevant data to help improve the software in various aspects. Once everything was defined, the object oriented programming language Java Script was chosen for the creation of this software due to its easy creation of dynamic contents, to then move on to the design and development in which we made use of some tools and programmes, making an initial sketch and setting out the objectives of the prototype, one of them being to integrate it into the web for easy access and availability of the users, as well as the creation of profiles (teacher, student, autonomous) for easy handling and understanding in terms of the use of the activities. Based on the analysis and design requirements, it can be concluded that the implementation plan has achieved effective results in the development and application of the prototype. It is worth mentioning that students enjoy using useful tools for activities that allow them to interact and play at the same time as they learn, therefore Matras Game as this software has been named is also an ideal resource to promote autonomous learning. Finally, it is important to emphasize that in this era where technology is present in every area of our society, especially being part of the educational spaces with the insertion of ICT in the classroom, teachers are required to make use of different technological tools to carry out more interactive and dynamic classes.
Este trabajo de investigación se desarrolló en la Unidad Educativa República del Ecuador localizada en la Ciudad de Huaquillas de la provincia de El Oro, juntamente con la participación de la Lcda. Eleana Hidalgo docente de la asignatura de Relación lógico Matemáticas y los estudiantes de nivel inicial II. Con respecto a esto, es importante mencionar que a causa de la pandemia generada por el COVID-19 las instituciones educativas tuvieron que cambiar la modalidad de estudio pasando de la presencialidad a la virtualidad, por tanto, docentes como estudiantes tuvieron que adaptarse a estos cambios. Sin embargo, algunas instituciones educativas no estuvieron preparadas para enfrentar los nuevos procesos educacionales. Por ello es necesario indicar que es de suma importancia incluir a los estudiantes en todos los campos, desarrollar sus habilidades y prepararse para una sociedad dominada por las TIC, del mimo modo se requiere de docentes bien formados y motivados para hacer frente a los cambios que las escuelas están experimentando constantemente en la nueva realidad social. A fin de que los docentes empleen tecnología educativa en sus clases hemos pretendido colaborar con el desarrollo de alguna herramienta educativa tecnológica que ayude a que los estudiantes de Inicial II desarrollen habilidades el proceso de enseñanza aprendizaje para el ámbito de relación lógico matemáticas. De esta manera, el objetivo principal de esta investigación fue crear un software educativo gamificado para el mejoramiento del aprendizaje de Relación Lógico Matemática en estudiantes de nivel inicial de la Escuela de Educación Básica República del Ecuador. Para llevar a cabo todo este proceso fue necesario plantear objetivos específicos que ayuden a cumplir con el objetivo principal de la investigación, como hacer un análisis de las herramientas que actualmente estaba empleado el docente en sus clases, asimismo hacer uso de las planificaciones por experiencia de aprendizaje la misma que facilitó incluir todo el contenido y actividades en el desarrollo de este prototipo basándose en las necesidades pedagógicas y contenidos de la materia. En cuanto a las características de esta investigación, hemos considerado la utilización de los enfoques cualitativo y cuantitativo empleando instrumentos de evaluación para la recolección de información específica, del mismo se utilizó el método el pretest y postest para comparar resultados previos y posteriores en la implementación del prototipo, en donde se realizó un encuentro anticipado con la docente para obtener datos relevantes que permitan ayudar al mejoramiento del software en varios aspectos. Una vez definido todo se eligió para la creación de este software el lenguaje de programación orientado a objetos Java Script por su fácil creación de contenidos dinámicos, para luego pasar al diseño y desarrollo en el que hacemos uso de algunas herramientas y programas realizando un bosquejo inicial y planteando los objetivos del prototipo, siendo uno de ellos integrarlo en la web para fácil acceso y disponibilidad de los usuarios, además de la creación de perfiles (docente, estudiante, autónomo) para un fácil manejo y entendimiento en cuanto al uso de las actividades. Con base en el análisis y requisitos de diseño, se puede concluir que el plan de implementación se ha logrado resultados efectivos en el desarrollo y aplicación del prototipo. Cabe mencionar que los estudiantes disfrutan utilizando herramientas útiles para actividades que les permiten interactuar y jugar al mismo tiempo que aprenden, por ello Matras Game como se ha denominado a este software es también un recurso ideal para impulsar el aprendizaje autónomo. Finalmente es importante recalcar que en esta era donde la tecnología está presente en cada ámbito de nuestra sociedad, sobre todo formando parte ya de los espacios educativos con la inserción de las TIC en las aulas, se requiere de docentes que hagan uso de distintas herramientas tecnológicas para llevar a cabo clases más interactivas y dinámicas.
Keywords: SOFTWARE EDUCATIVO; GAMIFICACION