la gamificación para incentivar el aprendizaje activo en los estudiantes de segundo año de bachillerato del colegio “mario minuche” - Romero Pindo, Allam Moises; Espinoza Segura, Jhon Armando (Machala, 2025)
This research project emphasizes the effective use of gamification and its impact on strengthening the knowledge acquisition process in the area of computer science. The importance of incorporating ICT components into current classrooms to improve learning is highlighted, providing students with more elements of interaction with their teachers and facilitating the enhancement of digital skills. The current thesis research is based on the design, planning and construction of a gamified application called "NetQuiz", with the purpose of strengthening the knowledge in the computer science subject of second-year high school students at the "Mario Minuche" School. The application uses Flutter flow, and is designed to make learning computer science concepts more interactive and fun. Students can participate in gamified activities that allow them to learn while playing, solving challenges and earning virtual rewards. The main objective of this proposal is to increase students' interest and motivation towards learning computer science, promoting a dynamic and participatory educational environment. Gamification applied through the "NetQuiz" application seeks to transform the computer science teaching process into a more engaging and motivating experience for third-year high school students. To achieve the research goal, specific objectives were set, such as analyzing the educational needs of students, implementing "NetQuiz" as a support resource, and evaluating its effectiveness through observation guides and surveys. An approach was adopted that incorporates both qualitative and quantitative elements to obtain reliable data and a complete view of the results. To obtain data, meetings and interactions were held with both teachers and students. Improvement points were collected for the distribution and interface of the prototype, demonstrating its effectiveness in strengthening knowledge and achieving student participation and motivation.
En este proyecto de investigación se hace énfasis en el uso efectivo de la gamificación y su impacto en el fortalecimiento del proceso de adquisición de conocimientos en el área de informática. Se destaca la importancia de incorporar componentes TIC dentro de las aulas de clase actuales para mejorar el aprendizaje, proporcionando a los estudiantes más elementos de interacción con sus docentes y facilitando la potenciación de habilidades digitales. La investigación de tesis actual se basa en el diseño, planeación y construcción de una aplicación gamificada llamada "NetQuiz", con el propósito de fortalecer el conocimiento en la asignatura de informática de los estudiantes de segundo año de bachillerato del Colegio “Mario Minuche”. La aplicación utiliza Fluterflow, y está diseñada para hacer que el aprendizaje de conceptos informáticos sea más interactivo y divertido. Los estudiantes pueden participar en actividades gamificadas que les permiten aprender mientras juegan, resolviendo desafíos y ganando recompensas virtuales. El objetivo principal de esta propuesta es aumentar el interés y la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje de la informática, promoviendo un ambiente educativo dinámico y participativo. La gamificación aplicada a través de la aplicación "NetQuiz" busca transformar el proceso de enseñanza de la informática en una experiencia más envolvente y motivadora para los estudiantes de segundo año de bachillerato. Para alcanzar la meta de la investigación se plantearon objetivos específicos, como analizar las necesidades educativas de los estudiantes, implementar "NetQuiz" como un recurso de apoyo y evaluar su efectividad mediante guías de observación y encuestas. Se adoptó un enfoque que incorpora tanto elementos cualitativos como cuantitativos para obtener datos confiables y una visión completa de los resultados. Para la obtención de datos, se llevaron a cabo reuniones e interacciones tanto con docentes como con estudiantes. Se recolectaron puntos de mejora para la distribución y la interfaz del prototipo, demostrando su efectividad en el fortalecimiento del conocimiento y logrando la participación y motivación de los estudiantes.
Keywords: GAMIFICACION; MOTIVACION; APRENDIZAJE ACTIVO