Software educativo para el proceso cognitivo en la asignatura programación en los estudiantes de 2do informática, colegio Dr. José Ochoa León - Sánchez Armijos, Anabeli Iveth; Corte Sarango, Katherine Estefanía (Machala, Universidad Técnica de Machala, 2022)
Some of the main problems in teaching and learning in the subject of programming is the fear of problem solving, due to the apparent complexity it represents, which directly affects the level of motivation of students in the classroom environment. Precisely, it was this situation that was taken into consideration for the development of this project. Indeed, this problem was detected in the students of the high school "Dr. José Ochoa León", through a SWOT analysis, which allowed to identify particularities arising in the learning of programming. Therefore, it was decided to create a tool that would benefit and improve the development of cognitive processes in students and, consequently, enhance the acquisition of knowledge of the subject. This is how "Katharos" was created, an online educational software that is characterized by the interactive and detailed presentation of the contents, in addition, it provides the student with spaces where he/she can apply and check the knowledge learned in a progressive way. For the development of this Online Educational Software, we made use of tools such as a code editor, where the codes belonging to the different sections that make up the prototype were structured, to finally be hosted on a server, and can be accessed through the Internet. As for the construction of the interface, aspects such as the appropriate sequence of the unit topics and the application of the color theory were considered. The operation and effectiveness of the Educational Software was reflected in the results obtained in the realization of two experiences carried out jointly by the main roles involved in the process, we are talking about the teacher and students. In the first instance, in a previous approach made with the teacher of the subject, it was possible to know the initial impressions of the prototype, where from a discussion and the application of a data collection instrument, the teacher said he was satisfied with the appearance and contents of "Katharos", reason why the observations made were minimal. With respect to the execution of the second experience, it was carried out with the students belonging to the participating course, this approach consisted of a previously planned experimental class, where the Online Educational Software was incorporated. In this intervention, it was evidenced that the students were significantly motivated to use "Katharos" to learn the basic concepts of programming, and to put into practice their knowledge through gamification activities, which were successfully approved. Consequently, the results of this final approach were positive, because the students were able to interact with the software without any complications, and they remained participative during the course of the experience. Subsequently, by means of a survey, they declared that they felt totally in agreement with the continuous application of "Katharos". They even expressed their interest in learning through this type of resources in other subjects. In short, based on the perceptions obtained regarding the introduction of "Katharos", it is necessary to highlight the educational software as a tool that has an important representation in the teaching and learning of programming, since it can raise the levels of assimilation of what is learned, and motivation, factors that give the student the necessary confidence to solve problems in an optimal way.
Algunas de las principales problemáticas dentro de la enseñanza aprendizaje en la asignatura de programación es el miedo a la resolución de problemas, debido a la aparente complejidad que representa, lo que afecta directamente el nivel de motivación de los estudiantes en el entorno de clase. Precisamente, fue esta situación la que se tomó en consideración para el desarrollo del presente proyecto. En efecto, este problema se detectó en los estudiantes del Colegio de bachillerato “Dr. José Ochoa León”, mediante la realización de un análisis FODA, que permitió identificar particularidades surgidas en el aprendizaje de programación. Por lo tanto, se determinó la creación de una herramienta que beneficie y mejore el desarrollo de procesos cognitivos en los educandos y, en consecuencia, potencie la adquisición de conocimientos de la asignatura. Es así que surge “Katharos”, un software educativo en línea que se caracteriza por la presentación interactiva y detallada de los contenidos, además, otorga al estudiante espacios donde pueda aplicar y comprobar los saberes aprendidos de forma progresiva. Para el desarrollo de este Software Educativo en Línea, se hizo uso de herramientas como un editor de código, donde se estructuraron los códigos pertenecientes a las distintas secciones que constituyen el prototipo, para finalmente ser alojado en un servidor, y pueda ser accesible mediante internet. En cuanto, a la construcción de la interfaz se consideraron aspectos como la secuencia apropiada de los temas de unidad, y la aplicación de la teoría de los colores. El funcionamiento y efectividad del Software Educativo se vio reflejado en los resultados obtenidos en la realización de dos experiencias realizadas en conjunto de los principales roles que intervienen en el proceso, estamos hablando del docente y estudiantes. En primera instancia, en un acercamiento previo que se efectuó con el docente de la asignatura, se pudieron conocer las impresiones iniciales del prototipo, donde a partir de un conversatorio y la aplicación de un instrumento de recolección de datos, el docente manifestó sentirse conforme con la apariencia y contenidos constituidos en “Katharos”, motivo por el cual, las observaciones realizadas fueron mínimas. Con respecto a la ejecución de la segunda experiencia, se la realizó con los estudiantes pertenecientes al curso participante, dicho acercamiento consistió en una clase experimental planificada de manera previa, donde se incorporó el Software Educativo en Línea. En esta intervención, se evidenció que los estudiantes se mostraron significativamente motivados al hacer uso de “Katharos” para aprender los conceptos básicos de programación, y poner en práctica sus conocimientos mediante actividades de gamificación, las mismas que fueron aprobadas de manera exitosa. Por consiguiente, los resultados de este acercamiento final fueron positivos, debido a que los estudiantes fueron capaces de interactuar con el Software sin ninguna complicación, y se mantuvieron participativos durante el transcurso de la experiencia. Posteriormente, mediante una encuesta, declararon sentirse totalmente de acuerdo con la aplicación continua de “Katharos”. Incluso, manifestaron su interés por aprender a través de este tipo de recursos en otras asignaturas. En definitiva, basado en las percepciones obtenidas referentes a la introducción de “Katharos”, es necesario destacar al Software educativo como una herramienta que tiene una representación importante en la enseñanza aprendizaje de programación, dado que puede elevar los niveles de asimilación de lo aprendido, y la motivación, factores que le brindan al estudiante la confianza necesaria para resolver problemas de manera óptima.
Keywords: PROGRAMACION; SOFTWARE EDUCATIVO; PROCESO COGNITIVO