Software educativo orientado a la gamificación para la evaluación de los estudiantes de segundo bachillerato en la asignatura de biología - Caicedo Sarmiento, Luis Josué; Idrovo Guaman, Jhonny Javier (Machala, Universidad Técnica de Machala, 2022)
We now live in a society that is constantly updated with technological progress, which today is becoming an important pillar of the learning process. That is why the current research aims to develop an educational software that provides a better learning environment in the students of the second high school BGU parallel "A" of the school "Carmen Mora de Encalada", because this program consists of activities according to the subject of biology where it seeks to evaluate the knowledge about the contents of the educational software: digestive system, circulatory system, mitosis and meiosis, focuses primarily on developing skills that will help students increase their academic performance. It should be noted that due to the COVID-19 pandemic, educational institutions were forced to shut down in their transition from personal learning to virtual learning. This forced teachers to develop new skills in the use of technologies that would allow them to incorporate innovative strategies and methods to the development of their classrooms, thus promoting the preparation of students to learn. As for students, it is necessary that they intervene in educational activities, and in addition, it is necessary to develop the skills to develop correctly in ICT because it has become a necessary instrument to obtain a quality education. Teachers of the 21st century must be prepared for recent changes that help them to face the various challenges posed by modern education, therefore, it is important that they include and use technology to help them improve their methodology in the teaching-learning process. For this reason, the main objective of the study is to develop an educational software oriented to gamification through the improvement of the evaluation process of the contents of the subject Biology for the learning of knowledge in the students of second BGU of the parallel "A" of the Carmen Mora de Encalada school, this will help to obtain more participation and a greater learning in the students. According to what was mentioned above, both quantitative and qualitative approaches were used, in which the main instrument is the survey that was used for the collection of relevant data, provided by a specific sample of 30 students of the second unified general high school "A", in such a way to the teacher who teaches biology. In relation to the development of the educational software, we made use of an institutional design called ADDIE, since it guarantees an optimal development of the educational prototype, in the same way it can be used by any individual, usually teachers and students who wish to create a product and provide them with an effective result, this has 5 phases that allow to successfully meet the objectives set. In order to achieve the proposed objectives, two interventions were carried out with the purpose of executing the educational prototype and making known the benefits it has to be used in the classroom to support the subject of biology. Firstly, the intervention was carried out with the teacher in charge of the aforementioned subject, where we were able to express that it is a very good proposal since it will help in the evaluation of the contents taught in class and more than anything else it will help the students to be more participative and interact more with the teacher. Corresponding to the second intervention, students and teachers of the aforementioned subject participated, and it is worth mentioning that favorable results were achieved with respect to the educational prototype thanks to the application of the research instruments. We also mention the great help of the application of the prototype allowing students to improve their participation and achieve greater motivation when being evaluated.
Ahora vivimos en una sociedad que se actualiza constantemente con el progreso tecnológico, que hoy se está convirtiendo en un pilar importante del proceso de aprendizaje. Es por eso que la actual investigación tiene por finalidad desarrollar un software educativo que brinde un mejor ambiente de aprendizaje en los alumnos del segundo bachillerato BGU paralelo “A” del colegio “Carmen mora de encalada”, debido a que este programa consta con actividades acordes a la asignatura de biología donde se busca evaluar los conocimientos sobre los contenidos que conlleva el software educativo: sistema digestivo, sistema circulatorio, mitosis y meiosis, se enfoca ante todo en desarrollar competencias que ayudarán a los estudiantes aumentar su desempeño académico. Cabe señalar que debido a la pandemia de COVID-19 las instituciones educativas se vieron obligados a cerrar en su transición del aprendizaje personal al aprendizaje virtual. Por lo que esto obligó a los docentes a que desarrollen habilidades nuevas en el uso de tecnologías que les permita incorporar estrategias y métodos innovadores al desarrollo de sus aulas, promoviendo así preparar a los estudiantes para aprender. En cuanto a los estudiantes se necesita que intervengan en actividades educativas, y además, es necesario desarrollar las habilidades para desenvolverse correctamente en las TIC porque se ha transformado en un instrumento necesario para obtener una educación de calidad. Los docentes del siglo XXI debemos estar preparados para recientes cambios que los contribuyan a afrontar los diversos desafíos los cuales plantea la educación moderna, por tanto, es importante que incluyan y utilicen tecnología que les ayude a mejorar su metodología en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por esta razón, el objetivo principal del estudio es desarrollar un software educativo orientado a la gamificación mediante el mejoramiento del proceso de evaluación de los contenidos de la asignatura Biología para el aprendizaje de conocimientos en los estudiantes de segundo BGU del paralelo “A” del colegio Carmen Mora de Encalada, esto ayudará a obtener más participación y un mayor aprendizaje en los dicientes. Acorde a lo que se mencionó anteriormente, se utilizaron enfoques tanto cuantitativos como cualitativos, en la cual el principal instrumento es la encuesta que fue utilizada para la recolección de datos relevantes, proporcionado por una muestra específica de 30 estudiantes de segundo de bachillerato general unificado “A”, de tal manera al docente que imparte la cátedra de biología. En relación con el desarrollo del software educativo se hizo uso de un diseño institucional llamado ADDIE, ya que nos garantiza un óptimo desarrollo del prototipo educativo, de igual forma puede ser utilizado por cualquier individuo, por lo común docente y discentes que anhelan crear un producto y les brinde un resultado eficaz, este cuanta con 5 fases que permiten que se cumpla con éxitos los objetivos planteados. Para efectuar los objetivos planteados se tuvo dos intervenciones con la finalidad ejecutar el prototipo educativo y dar a conocer los beneficios que tiene a ser utilizada en el aula dando apoyo en la asignatura de biología. Primeramente, se realizó la intervención con el docente encargado de la asignatura ya dicha anteriormente, donde nos supo expresar que es una propuesta muy buena puesto que ayudará a la evaluación de los contenidos impartidos en clases y más que nada ayudará a que los estudiantes sean más participativos e interactúen más con el docente. Correspondiente con la segunda intervención participaron los estudiantes y docente de la asignatura ya mencionada, cabe resaltar que se logró evidenciar resultados favorables respecto al prototipo educativo esto gracias a la aplicación de los instrumentos de investigación. De igual manera mencionamos la gran ayuda de la aplicación del prototipo permitiendo que los estudiantes mejoren su participación y alcancen una mayor motivación a la hora de ser evaluados.
Keywords: SOFTWARE EDUCATIVO; BIOLOGIA; GAMIFICACION; MOTIVACION; EVALUACION