gamificación como metodología activa para el mejoramiento de la participación activa en los estudiantes de 3 bgu informática “a” del colegio bachillerato “carmen mora de encalada” - Belduma Belduma, Joseph Steven (Machala, 2025)
This research is based on the use of Webquest as an active learning methodology since, nowadays, teachers need to adapt to new teaching-learning methods due to the constant changes brought by ICT. Through gamification, it is possible to enrich students' experiences and dynamics using innovative tools aimed at improving active participation, which is one of the most common issues in the teaching and learning process. For the development of this proposal, prior observation techniques were applied at "Carmen Mora de Encalada" High School to students of 3rd-year Informatics "A," where it was determined that they face several learning difficulties, the most prominent being a lack of active participation. Gamification will make classes more innovative and dynamic, enhancing the teaching-learning process. For the implementation of Webquest, EDUGAMEC was developed, featuring an attractive and easy-to-use interface with different and engaging structures through gamification. Webquest includes relevant content such as subjects, lesson topics, activities, and gamified assessments as digital support, allowing students to access them dynamically. The main objective of this research is the implementation of Webquest and gamification as an active methodology to strengthen students' active participation. This study was conducted at "Carmen Mora de Encalada" High School with 3rd-year Informatics "A" students, supported by their course tutor, Mgs. José Orellana, from the Language and Literature subject. During the development process of the prototype, the ADDIE methodology was applied, as it is particularly suitable due to its systematic and flexible approach, allowing adaptation to users' needs. This methodology is characterized by a structured process while being flexible enough to adjust to changes and requirements. The first experience with EDUGAMEC involved the teacher, who initially provided the curricular plan for the creation of new resources, activities, and educational assessments within EDUGAMEC. Through navigation and presentation of the prototype, an interview was conducted to determine its suitability for students. The primary goal was to evaluate whether the implementation of Webquest with gamification would help strengthen students' active participation in their academic activities. The second experience involved students, who were given a survey divided into different sections. A qualitative and quantitative approach was used, including a pre-test and post-test, along with surveys to collect data on their interactions and opinions regarding the prototype. This process helped determine whether Webquest with gamification achieved its intended objective. The results confirmed the effectiveness of EDUGAMEC as an active methodology for strengthening the active participation of 3rd-year Informatics "A" students. For data analysis, IBM SPSS software was used, as it provides more detailed information management.
En la presente investigación está fundamentada en el uso de la Webquest como metodología activa de aprendizaje, ya que en la actualidad los profesores necesitan adaptare a nuevas formas de enseñanza-aprendizaje, debido al constante cambio que tiene consigo las TIC, mediante la gamificación nos permite enriquecer las experiencias y dinámicas a los estudiantes por medio de herramientas innovadoras que serán utilizadas para mejorar la participación activa, la cual es unas de los problemas más comunes en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para la elaboración de esta propuesta, previamente se realizó mediante técnicas de observación en el Colegio de Bachillerato “Carmen Mora de Encalada” a los estudiantes de 3 Bachillerato de Informática “A” y se determinó que los estudiantes presentan varios problemas de aprendizaje, uno de ellos y el más destacado es la participación activa. La gamificación permitirá que las clases sean más innovadoras y dinámicas mejorando el proceso de enseñanza aprendizaje. Para la implementación de la Webquest se desarrolló a EDUGAMEC, con una interfaz llamativa y sencilla en utilizar creando estructuras diferentes y entretenidas mediante gamificación, en la Webquest tendremos los debidos contenidos como asignaturas, temas de clases, actividades y evaluaciones con gamificación como apoyo digital para que el estudiante acceda a ellos de manera dinámica. El principal objetivo de esta investigación es la implementación de la Webquest y la gamificación como metodología activa para el fortalecimiento de la participación activa en los estudiantes, esta investigación se aplicó en el Colegio de Bachillerato “Carmen Mora de Encalada” a los estudiantes de 3 Bachillerato de Informática “A” contando con la ayuda de su tutor de curso el Mgs. José Orellana de la asignatura Lengua y Literatura. En el proceso de desarrollo del prototipo se aplicó la metodología ADDIE, ya que esta es particularmente adecuada debido a su enfoque sistemático y flexible, lo que permite adaptarse a las necesidades del usuario, metodología que se caracteriza por un proceso estructurado, pero también lo suficientemente flexible para ajustarse a los cambios y necesidades. La experiencia 1 con EDUGAMEC fue con el docente, la cual previamente proporcionó su plan curricular para la elaboración y creación de nuevos recursos, actividades y evaluaciones educativas dentro de EDUGAMEC. A través de la navegación y presentación del prototipo, se llevó a cabo una entrevista con el objetivo de determinar si sería adecuada para los estudiantes. El interés principal era evaluar la implementación de la Webquest con gamificación contribuiría a fortalecer la participación activa de los estudiantes en el desarrollo de sus actividades académicas. La experiencia 2, fue con los estudiantes, se les aplicó una encuesta dividida por la cual, se ha utilizado el uso de los enfoques cualitativo y cuantitativo en donde se utilizará un pretest y un postest aplicado así encuestas que servirán como la recolección de datos sobre las interacciones y opiniones que tuvieron del prototipo y se determinaría si la Webquest con gamificación cumplió su objetivo. Los resultados obtenidos confirmaron la efectividad de EDUGAMEC como metodología activa en el fortalecimiento de la participación activa de los estudiantes del 3 BGU Informática “A”. Para el análisis de datos se empleó el software IBM SPSS, ya que brinda una gestión de la información mucho más detallada.
Keywords: WEBQUEST; GAMIFICACION; METODOLOGIA ACTIVA