La gamificación y su influencia en el aprendizaje de lengua y literatura para básica superior del colegio Dr. José Ochoa león, Pasaje, 2024-2025 - Lozano Velepucha, Melania Rocio; Gomez Torres, Gyslaine Betzabeth (Machala: Universidad Técnica de Machala, 2025)
This thesis examines the influence of gamification on language and literature learning, exploring how the use of game dynamics in the classroom can enhance the development of students' language skills. The study is based on Mihaly Csikszentmihalyi's Flow theory, which argues that learning becomes more effective when students are fully immersed and motivated in a challenging but achievable activity. The aim is to analyze the influence of gamification as a pedagogical strategy in language and literature learning. In this sense, gamification is presented as a solution to achieve this objective. From this perspective, gamification fosters active and meaningful learning by incorporating game mechanics that spark students' interest, motivation, and engagement. This strategy not only promotes the acquisition of new content but also strengthens skills such as problem-solving, teamwork, and critical thinking, which are essential for language and literature learning. This research is based on the influence of gamification and its influence on language and literature learning for upper elementary school at Dr. José Ochoa León School, Pasaje, 2024-2025. Using a mixed methodology (quantitative-qualitative, based on information presented in tables and statistical graphs obtained from field research, and qualitative, based on interviews that were analyzed and interpreted). Regarding the level of research, this is explanatory, descriptive, and relational. Explanatory, since it details the aspects related to the cause and effect of the problem under study. Descriptive, since it presents reality objectively through tables and statistical graphs detailing frequencies and percentages. Relational, since it establishes the links between the dependent variable, Language and Literature Learning, and the independent variable, Gamification. The research modality was documentary and field documentary, since the status of the problem under investigation was established using scientific articles, thesis papers, and books as bibliographic sources. Field research was conducted since research instruments included interviews, observation, and surveys. The techniques applied in the research process were interviews with teachers and administrators of the institution under investigation, structured in a questionnaire. Open-ended questionnaires were used to systematically and thoroughly record all relevant observations and information regarding learning difficulties in the area of language and literature, ensuring that the data is consistent and useful for future reference and analysis. A survey technique was also applied, using a 10-question, closed-ended, multiple-choice questionnaire addressed to three area teachers. The purpose of this survey was to obtain their opinions and criteria regarding "Gamification and its influence on language and literature learning in upper elementary school at Dr. José Ochoa León High School." Finally, an observation guide was developed for upper elementary students, with 369 students participating, resulting in a final sample of 192. Regarding the results obtained, it was revealed that the teaching-learning process in language and literature is characterized by being traditional, and the technological tools used by teachers are PowerPoint and Canva. Finally, the methodological process for implementing gamification as a teaching strategy consists of platform selection, definition of learning objectives, and selection of elements. game, narrative creation, activity design, rule development, feedback, and evaluation.As a final investigation, we have determined that to ensure quality teaching in which gamification is an essential component of the pedagogical process, it is crucial to provide specialized teacher training in this methodology. The findings of the thesis indicate that many teachers still lack the digital and methodological skills to effectively implement gamification. Training in technological tools such as gamification platforms, point systems, and the use of interactive applications will allow educators to create more immersive and adaptive learning environments.This training will provide teachers with the necessary knowledge to integrate playful elements into the curriculum, design gamified educational experiences, and use emerging technologies that promote active participation, autonomous learning, and the development of critical skills in students.
Esta tesis se sustenta en la influencia de la gamificación en el aprendizaje de Lengua y Literatura, explorando cómo el uso de dinámicas de juego en el aula puede potenciar el desarrollo de habilidades lingüísticas en los estudiantes. El estudio se fundamenta en la teoría del Flow de Mihaly Csikszentmihalyi, la cual sostiene que el aprendizaje se vuelve más efectivo cuando los estudiantes están completamente inmersos y motivados en una actividad desafiante pero alcanzable, con el objetivo de analizar la influencia de la gamificación como estrategia pedagógica en el aprendizaje de Lengua y Literatura. En este sentido la gamificación se presenta como una solución para alcanzar el objetivo, desde esta perspectiva, la gamificación fomenta un aprendizaje activo y significativo al incorporar mecánicas de juego que despiertan el interés, la motivación y el compromiso de los estudiantes. Esta estrategia no solo impulsa la adquisición de nuevos contenidos, sino que también fortalece competencias como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y el pensamiento crítico, esenciales en el aprendizaje de Lengua y Literatura.La presente investigación se sustenta sobre la influencia de la gamificación y su influencia en el aprendizaje de lengua y literatura para básica superior del Colegio Dr. José Ochoa León, Pasaje, 2024-2025. A través de una metodología mixta, cuantitativa porque nos apoyamos en información presentada en cuadros y gráficos estadísticos obtenidos de la investigación de campo y cualitativa porque se aplicaron entrevistas que fueron analizadas e interpretadas. En cuanto al nivel de investigación esta es explicativa, descriptiva, relacional. Explicativa dado que detalla los aspectos relacionados con la causa y efecto del problema objeto de estudio. Descriptiva porque presenta la realidad de manera objetiva a través de cuadros, gráficos estadísticos detallando frecuencia y porcentajes. Relacional ya que establece los nexos entre la variable dependiente Aprendizaje de Lengua y Literatura y la variable independiente Gamificación. La modalidad de investigativa fue documental y de campo documental porque se estableció el estado de la problemática investigada tomando como fuente bibliográfica artículos científicos, trabajos de titulación y libros. es de campo porque se aplicaron instrumentos de investigación entrevista, observación y encuesta. Las técnicas que se aplicaron en el proceso de investigación fueron la técnica de la entrevista aplicada a los docentes y directivos de la institución objeto de investigación la cual se estructuró en una guía de preguntas abiertas con el objetivo de registrar de manera sistemática y detallada toda las observaciones e informaciones relevantes sobre los problemas de aprendizaje en el área de lengua y literatura asegurando que los datos sean consistentes y útiles para futuras referencias y análisis. También se aplicó la técnica de la encuesta cuyo instrumento fue un cuestionario de 10 preguntas cerradas de alternativa múltiple dirigido a 3 docentes de área con la finalidad de obtener sus criterios y opiniones acerca de “La gamificación y su influencia en el aprendizaje de lengua y literatura en básica superior del colegio de bachillerato Dr. José Ochoa León” finalmente, se desarrolló una guía de observación para estudiantes de básica superior contando con 369 estudiantes del cual se obtuvo una muestra final de 192. En cuanto a los resultados obtenidos se dio a conocer que el proceso de enseñanza - aprendizaje en Lengua y Literatura se caracteriza por ser tradicional, además las herramientas tecnológicas empleadas por los docentes en la enseñanza son Power Point y Canva. Y como último resultado el proceso metodológico para implementar la gamificación como estrategia de enseñanza es la selección de plataforma, definición de objetivos de aprendizaje, selección de elementos de juego, creación de una narrativa, diseño de actividades, elaboración de reglas, feedback y evaluación. Como investigación final, hemos determinado que para garantizar una enseñanza de calidad en la que la gamificación sea un componente esencial del proceso pedagógico, es crucial dar una capacitación docente especializada en esta metodología. Debido a los hallazgos de la tesis indican que muchos docentes aún carecen de competencias digitales y metodológicas para aplicar la gamificación de forma efectiva. La formación en herramientas tecnológicas como plataformas de gamificación, sistemas de puntos, y el uso de aplicaciones interactivas permitirá a los educadores crear entornos de aprendizaje más inmersivos y adaptativos. Esta capacitación proporcionará a los docentes los conocimientos necesarios para integrar elementos lúdicos en el currículo, diseñar experiencias educativas gamificadas, y utilizar tecnologías emergentes que favorezcan la participación activa, el aprendizaje autónomo y el desarrollo de habilidades críticas en los estudiantes.
Keywords: HERRAMIENTAS TECNOLÓGICA; GAMIFICACIÓN; APRENDIZAJE; INFLUENCIA; COMPONENTE; PARTICIPACIÓN ACTIVA