Aplicación educativa gamificada como soporte pedagógico en la asignatura de estudios sociales para noveno año de educación básica - Barrazueta Ramírez Kelvin Bolívar; Amaya Illescas Karen Gabriela (Machala, 2022)
The present research work was carried out in the Juan XXIII Private Educational Unit, located in the city of Huaquillas, in the province of El Oro, Juan Nuñez Puertas between Sucre and Portoviejo streets, with the participation and collaboration of the Social Studies teacher, José Ochoa, and with the support of his students in the ninth year of EGB parallel "A". Due to the health emergency in COVID-19, the educational institutions have been forced to close their doors, thus changing the face-to-face modality to online. For this, it is intended that teachers can have the knowledge that applying new strategies brings their students closer by showing innovative tools which are employed academically according to the needs of their students thus making the use of mobile educational applications as a pedagogical support for their subject and there is feedback on relevant topics. However, it is of utmost importance that students are involved in all areas in order to develop new skills and knowledge to prepare them for a future where they master Information and Communication Technologies (ICT). This not too distant future needs teachers who are trained to face the various changes experienced by educational institutions. Thus, teachers must include technology as a pedagogical support to their teaching-learning process. Starting from our main research objective is to design a mobile educational application, which allows feedback on the contents of the subject of Social Studies, this according to relevant topics given by the teacher according to the Didactic Unit Plan (PUD) in order to improve their learning in ninth grade students through summary of content made in presentations and infographics in Canva, as well as the tests made in App Inventor and the activities performed in EducaPlay. For this, the qualitative approach was carried out in a post-test to a defined population of 44 students of the ninth year of EGB and the teacher of the subject of Social Studies. The MADAMDM methodology was used to develop our prototype, since it presents its phases and characteristics according to the process we have developed for the construction of our tool, allowing us to satisfactorily meet the expectations necessary to adapt our resource. According to the experimentations carried out and data collection, it was possible to know that our implemented prototype obtained positive results, where the students were participative since, according to their comments, they personally prefer the constant use of mobile applications in their free time to give feedback on the contents of the contents, thus fulfilling the proposed objectives of the research. Finally, the research presented favorable results, where the effectiveness of the implementation of the prototype is evidenced both the teacher of the subject of Social Studies and their students of the Ninth Year of EGB, as well as in its due process for improvement there were recommendations which helped to improve in the design of our implemented resource KATEST. On the other hand, the mobile educational application was developed through a software development environment such as App Inventor and it was named KATEST taking as reference the letter "K" for our initials of authors, "A" for application and "TEST" for the functionality of the application by having evaluation test by subject so that the student can simultaneously feedback the contents.
El presente trabajo de investigación se llevó a cabo en la Unidad Educativa Particular Juan XXIII, ubicada en la ciudad de Huaquillas perteneciente a la provincia de El Oro, calles Juan Nuñez Puertas entre Sucre y Portoviejo, contando con la participación y colaboración del docente de Estudios Sociales, el Lcdo. José Ochoa y con el apoyo de sus estudiantes del Noveno Año de EGB paralelo “A”. Ante la emergencia sanitaria de COVID-19 las instituciones educativas se han visto obligadas a cerrar sus puertas cambiando así la modalidad presencial a ser en línea. Para esto, se pretende que los docentes puedan tener el conocimiento de que aplicar nuevas estrategias acerca más a sus estudiantes al mostrar herramientas innovadoras las cuales sean empleadas académicamente de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes haciendo así el uso de aplicaciones educativas móviles como un soporte pedagógico para su asignatura y exista la retroalimentación de las temáticas relevantes correspondientes. No obstante, es de suma importancia que los estudiantes sean participativos en todos los ámbitos para que así desarrollen nuevas habilidades y conocimientos para prepararse hacia un futuro donde dominen las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Este futuro no muy lejano necesita de docentes los cuales estén capacitados para enfrentar los diversos cambios que experimentan las instituciones educativas. Así el docente debe incluir la tecnología como soporte pedagógico a su proceso de enseñanza-aprendizaje. Partiendo de nuestro objetivo principal de investigación es diseñar una aplicación educativa móvil, la cual permita retroalimentar los contenidos de la asignatura de Estudios Sociales, esto de acuerdo a temáticas relevantes otorgados por el docente de acuerdo al Plan de Unidad Didáctica (PUD) para así mejorar su aprendizaje en los estudiantes de Noveno Año a través de resumen de contenidos realizados en presentaciones e infografías en Canva, como también los Test realizados en App Inventor y las actividades realizadas en EducaPlay. Para esto, se realizó el enfoque cualitativo de manera Postest a una población definida de 44 estudiantes del Noveno Año de EGB y el docente de la asignatura de Estudios Sociales. Para desarrollar nuestro prototipo se utilizó la metodología MADAMDM, ya que presenta sus fases y características de acuerdo al proceso que hemos desarrollado la construcción de nuestra herramienta permitiéndonos cumplir de manera satisfactoria las expectativas necesarias para adecuar nuestro recurso. De acuerdo con las experimentaciones realizadas y recolección de datos, se logró conocer que nuestro prototipo implementado obtuvo resultados positivos, donde los estudiantes se mostraron participativos ya que, de acuerdo a sus comentarios, personalmente prefieren que se usen de manera constante aplicaciones móviles para en sus momentos libres hacer una retroalimentación de contenidos de los contenidos, cumpliendo así con los objetivos propuestos de la investigación. Finalmente, la investigación presentó resultados favorables, donde se evidencia la efectividad de la implementación del prototipo tanto el docente de la asignatura de Estudios Sociales como sus estudiantes del Noveno Año de EGB, así también en su debido proceso por mejorar hubo recomendaciones las cuales ayudaron a mejorar en el diseño de nuestro recurso implementado KATEST. Por otro lado, la aplicación educativa móvil se desarrolló a través de un entorno de desarrollo de software como lo es App Inventor y se la denominó KATEST tomando como referencia la letra “K” por nuestras iniciales de autores, “A” de aplicación y “TEST” por la funcionalidad de la aplicación al tener test de evaluación por temática para que el estudiante pueda retroalimentar los contenidos simultáneamente.
Keywords: APLICACION; PEDAGOGICO; PROTOTIPO; RETROALIMENTACION