Estrategia gamificada para el aprendizaje activo en la asignatura de Historia del Arte en los estudiantes de segundo de bachillerato - Armijos Torres, Carlos Bryan; Castro Saenz, Darwin Ricardo (Machala : Universidad Técnica de Machala, 2025)
This project aims to demonstrate the descriptive scope to ensure that the information presented is clear, accurate, and complete. It also focuses on the interpretive scope to allow for a review of the breadth and sensitivity with which the information detailed in this project is addressed. The disengagement and demotivation among students with the content of the Art History subject not only affect academic performance but also hinder the development of skills such as creativity, analysis, and lead to a low level of commitment, among other consequences. The main objective of this research project is to implement a gamified strategy for active learning in the Art History subject for second-year high school students at "Machala" School in the city of Machala. The methodology of this project is based on a mixed-methods approach, leveraging both quantitative and qualitative results to obtain accurate information. Furthermore, the methods used follow the principles of design-based research, which facilitated the creation of innovative resources adapted to the various stages of the ADDIE model. This approach specifically guided the implementation of dynamic practices aimed at improving students' academic performance, with the deductive method assisting in the verification of the work from the general to the particular. That data collection through surveys and interviews revealed important results among participants, who showed a high level of satisfaction with the proposed intervention, in addition to an increase in their classroom participation. Therefore, the proposal is considered beneficial and fruitful for the selected student community.
El presente proyecto tiene como propósito mostrar el alcance descriptivo para asegurar que la información presentada sea clara, precisa y completa, así mismo se enfoca en el alcance interpretativo para que de esa forma se pueda revisar el alcance y la sensibilidad con las que se aborda la información que se detalla en este proyecto. Según las consecuencias de la desconexión y desmotivación entre los estudiantes con los contenidos de la asignatura Historia del Arte en la cual no solo afecta en el rendimiento académico y el desarrollo de habilidades como la creatividad, análisis, bajo nivel de compromiso entre otros. Este trabajo investigativo tiene como objetivo principal implementar una estrategia gamificada para el aprendizaje activo en la asignatura de Historia Del Arte en estudiantes de segundo bachillerato en el Colegio "Machala" en la ciudad de Machala. La metodología de este proyecto se basa en un enfoque mixto que aprovecha tanto los resultados cuantitativos como cualitativos para obtener información precisa, además los métodos utilizados siguen los principios de la investigación basada en diseño, la misma facilitó la creación de recursos innovadores adaptados a las diversas etapas del modelo ADDIE, este enfoque guio específicamente la implementación de las prácticas dinámicas destinadas a la mejora del rendimiento académico de los estudiantes, la cual el método deductivo ayudará a la verificación del trabajo desde lo general a lo particular. La recolección de datos mediante encuestas y entrevistas reveló resultados importantes entre los participantes, quienes mostraron un alto nivel de satisfacción con la propuesta presentada, además de un aumento en su participación dentro del aula, por lo que se considera que la propuesta es beneficiosa y fructífera para la comunidad estudiantil seleccionada.
Keywords: RENDIMIENTO ACADÉMICO; HISTORIA DEL ARTE