realidad aumentada como herramienta didáctica con el fin de promover el conocimiento de la asignatura de biología - Jimbo Moreno, Josue Fernando (Machala, 2023)
Augmented Reality has proven to be a tool with positive effects in education, its functionality allows to awaken different aptitudes and attitudes in the teacher and students, at present traditional learning is latent in educational institutions so it seeks to introduce an innovative tool such as augmented reality, this has the possibility of awakening different pedagogical currents according to the adaptation made. The main objective of this project is to implement augmented reality as a didactic tool to promote meaningful learning with the subject of Biology in the students of the first year of high school in parallel computer specialty "C" in the high school "Carmen Mora de Encalada" in the city of Pasaje. In order to achieve the objective, it was necessary to establish specific objectives which help to fulfill the main objective previously established, such as analyzing the didactic strategies used by the teacher to know how to introduce meaningful learning within these strategies, implement the use of augmented reality adapted to the didactic unit plan of the institution, and finally identify the appropriate resources to promote meaningful learning in the classroom. Within the present research, the use of the qualitative approach and quantitative approach has been carried out, within the qualitative approach the interview tool was used in order to know the teacher's opinion and as a tool of the quantitative approach the survey technique has been selected to know the students' opinion. For the creation of the prototype two different tools have been selected, CoSpaces allows creating different scenarios of augmented reality in a practical and simple way without much difficulty from a mobile device, in the same way it has a lot of tools and resources which allows an easy adaptation to different themes of classes, as a second tool is the Merge cube, this allows manipulating 3D objects from the palm of the hand. These two tools have the possibility of working together, achieving the two great benefits of both, having as a result the ability to work with augmented reality scenarios in the palm of the hand. The development of the tool made use of the ADDIE methodology, which is structured by 5 phases, within these it is established how the execution of the prototype will be carried out. The results obtained show a positive reception to the prototype, thanks to its structure and the multimedia elements that make it up, highlighting the ease of use and how it facilitated the development of the class with the reception of the contents. It is possible to indicate that augmented reality as a didactic tool allows to promote meaningful learning among students.
La Realidad Aumentada ha demostrado ser una herramienta con efectos positivos dentro de la educación, su funcionalidad permite despertar diferentes aptitudes y actitudes en el docente y en los estudiantes, en la actualidad el aprendizaje tradicional se encuentra latente en las instituciones educativas por lo cual se busca introducir una herramienta innovadora como lo es la realidad aumentada, esta tiene la posibilidad de despertar diferentes corrientes pedagógicas según la adaptación realizada. Dentro del presente proyecto tiene como objetivo principal implementar la realidad aumentada como una herramienta didáctica para fomentar un aprendizaje significativo con la asignatura de Biología en los estudiantes del segundo año de bachillerato en especialidad informática paralelo “A” en el colegio de bachillerato “Carmen Mora de Encalada” de la ciudad de Pasaje. Con la finalidad de lograr llevar a cabo el objetivo fue necesario establecer objetivos específicos los cuales ayuden a cumplir con el objetivo principal anteriormente establecido, como analizar las estrategias didácticas usadas por el docente para conocer como introducir el aprendizaje significativo dentro de estas estrategias, implementar el uso de la realidad aumentada adaptada al plan de unidad didáctica de la institución, por ultimo identificar los recursos adecuados que logren fomentar el aprendizaje significativo en la aula. Dentro de la presente investigación, se ha efectuado el uso del enfoque cualitativo y cuantitativo, dentro del enfoque cualitativo se empleó la herramienta de entrevista para así lograr conocer la opinión docente y como herramienta del enfoque cuantitativo se ha seleccionado la técnica de encuesta para conocer la opinión de los estudiantes. Para la creación del prototipo se ha seleccionado dos diferentes herramientas, CoSpaces permite crear diferentes escenarios de realidad aumentada de forma práctica y sencilla sin mayor dificultad, de la misma forma cuenta con gran cantidad de herramientas y recursos lo cual permite realizar una fácil adaptación a diferentes temáticas de clases, como segunda herramienta se tiene al cubo de Merge, este permite manipular objetos 3d desde la palma de la mano. Ambas herramientas ya antes mencionadas, cuentan con la posibilidad de trabajar en conjunto, permitiendo aprovechar sus ventajas inherentes, teniendo, así como resultado el poder trabajar con realidad aumentada en la palma de la mano. En el desarrollo de la herramienta se dio uso de la metodología denominada ADDIE, la cual se encuentra estructurada por 5 fases, dentro de estas se establece como se llevará a cabo la ejecución del prototipo. Los resultados obtenidos demuestran una recepción positiva hacia el prototipo, gracias a su estructura y los elementos multimedia que lo conforman, destaco la facilidad de su uso y el cómo facilito el desarrollo de la clase con la recepción de los contenidos. Se permite indicar que la realidad aumentada como herramienta didáctica permite fomentar el aprendizaje significativo entre los estudiantes.
Keywords: APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO; HERRAMIENTAS DIDACTICAS; REALIDAD AUMENTADA; MOTIVACION ESTUDIANTIL