Software educativo para mejorar el aprendizaje en la asignatura programación y base de datos en estudiantes de segundo de bachillerato - Curisaca Lasso, Karol Pamela; Bustamante Bustamante, Axel Antonio (Machala, 2021)
Computer science learning is a topic of great interest to the educational community that corresponds to the secondary or middle education level in which it is directed how to achieve meaningful and effective learning in basic programming, that is why it is important to know what type of tools Technological technologies can be incorporated to facilitate learning directed to the development of computing skills and thinking in which students are able to solve social and real problems based on what has been learned and shared by the teacher in the classroom. That is why many questions are raised about how to use technology to promote programming learning, for this the research is directed to the development of a mobile application to improve programming skills such as critical and computational thinking and problem solving academics through the implementation of exercises aimed at strengthening the programming learning of the students of the first year of Baccalaureate From the Colegio Bachillerato “Dr. Modesto Chavez Franco ”From Canton Santa Rosa. To do this, the following was taken as the central problem: How does the use of an educational tool to strengthen learning influence students in the first year of high school of the subject of Programming and Database of the High School “Dr. Modest Chávez Franco ”? For the development of the research, it was based on the development of a mobile app to promote programming learning, therefore, the following was taken as the central objective: Create an educational tool as a teaching method to strengthen learning in students of First of Baccalaureate of the subject of Programming and Database of the Colegio Baccalaureate "Dr. Modest Chávez Franco ”. The research was directed to the use of a quantitative and qualitative methodology with an analysis approach where through planning and evaluation instruments that allow us to use quantitative and qualitative methodology allow us to obtain accurate and effective information through The survey will collect the analysis data through the use of statistics and for the descriptive analysis the survey will be used towards the teacher, the same ones that give us the way to obtain effective results in the investigation. In the results obtained from the mobile application in the question about the content proposed in OmaticApp, it would help you learn the computer science subject in a more dynamic way, a 63.9% acceptance of the content aimed at improving programming learning in first-year students was obtained. high school. In conclusion, implementing technological tools aimed at learning programming is effective if it is directed in a pedagogical way, it achieves a great impact of motivation and interaction in the classroom, that is why the implementation of the mobile application OmatiApp allowed first-year students to High school students reinforce their learning in programming, thus allowing them to achieve computational and critical thinking that will allow them to solve social and real problems during the course of their education.
El aprendizaje de la informática es un tema de gran interés para la comunidad educativa que corresponde al nivel secundario o educación media en la que se direcciona como lograr un aprendizaje significativo y efectivo en programación básica, es por ello que es importante conocer qué tipo de herramientas tecnológicas se pueden incorporar para facilitar un aprendizaje direccionado al desarrollo de habilidades y pensamiento computación en el cual los estudiantes sean capaces de resolver problemas sociales y reales en base a lo aprendido y compartido por el docente en las alas de clase. Es por eso que se plantean muchas interrogantes de cómo utilizar la tecnología para fomentar el aprendizaje de programación, para ello en la investigación se direcciona al desarrollo de una aplicación móvil para mejorar las habilidades de programación como son el pensamiento crítico y computacional y resolución de problemas académicos mediante la implementación de ejercicios direccionados a fortalecer el aprendizaje de programación de los estudiantes de primero De Bachillerato Del Colegio Bachillerato “Dr. Modesto Chávez Franco” Del Cantón Santa Rosa. Para ello se tomó como problema central al siguiente ¿Cómo influye el uso de una herramienta educativa para el fortalecimiento del aprendizaje en los estudiantes de Primero de bachillerato de la asignatura de Programación y Base de datos del Colegio Bachillerato “Dr. Modesto Chávez Franco”? Para el desarrollo de la investigación se tornó en base al desarrollo de una app móvil para fomentar el aprendizaje de programación, por lo tanto, se tomó como objetivo central al siguiente Crear una herramienta educativa como un método de enseñanza para fortalecer el aprendizaje en los estudiantes de Primero de Bachillerato de la asignatura de Programación y Base de datos del Colegio Bachillerato “Dr. Modesto Chávez Franco”. En la investigación se direcciono a la utilización de una metodología cuantitativa y cualitativa con un enfoque de análisis en donde a través de la planificación y los instrumentos de evaluación que nos permiten usar la metodología cuantitativa y cualitativa nos permiten obtener informar de manera precisa y efectiva mediante la encuesta se recolectaran los datos de análisis mediante el uso de la estadística y para el análisis descriptivo se utilizara la encuesta hacia el docente los mismos que nos dan paso a obtener resultados efectivos en la investigación. En los resultados obtenidos de la aplicación móvil en la pregunta acerca del contenido propuesto en OmaticApp le ayudaría a aprender de manera más dinámica la asignatura de informática se obtuvo un 63.9% de aceptación del contenido direccionado a perfeccionar el aprendizaje de programación en los estudiantes de primero de bachillerato. En conclusión, el implementar herramientas tecnológicas direccionadas al aprendizaje de la programación es efectivo si se direcciona de manera pedagógica logra un gran impacto de motivación e interacción en el aula, es por ello que la implementación de la aplicación móvil OmatiApp permitió que los estudiantes de primero de bachillerato refuercen su aprendizaje en programación permitiéndoles así conseguir un pensamiento computación y critico que les permitirá resolver problemas sociales y reales durante el transcurso de su educación.
Keywords: TECNOLOGIA EDUCATIVA; APLICACION MOVIL; OMATIAPP; PROGRAMACION; APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO