Comunidades virtuales (fandoms) de videojuegos y su interacción: League of Legends Ecuador. - Ruíz, Kevin; Quezada Tello, Laddy; Iñiguez Parra, Gabriel (My University, 2019)
Currently in the society transformations within social processes are observed as a result of the influence of new technologies on lifestyles modes of life of different generations, causing them to adapt to timeless digital platforms, where distances do not exist nor schedules that separate them from their peers connected to the website from other parts of the world. This in turn generates new forms of entertainment in the millennials, which day by day use video games and in some cases become recognized professional gamers, as in the case of League of Legends participants. In this research the profile of the players belonging to the League of Legends Ecuador community is characterized from the interview with experts; Likewise, from a study of virtual ethnography, it is about identifying the 2.0 communication channels that they use for their interaction while classifying the transmedia contents produced from the brand that owns the game to fans and those generated from the gamers for their peers.
Actualmente en la sociedad se observan transformaciones dentro de los procesos sociales como consecuencia de la influencia de las nuevas tecnologías en los modos de vida modos de vida de las diversas generaciones, provocando que estos se adapten a plataformas digitales atemporales, donde no existe las distancias ni horarios que los separen de sus similares conectados a la red desde otros puntos del mundo. Esto a su vez genera nuevas formas de ocio en los millenials, los que día a día usan los videojuegos y en algunos casos los convertirse en gamers profesionales reconocidos, como el caso de los participantes de League of Legends. En esta investigación se caracteriza el perfil de los jugadores pertenecientes a la comunidad de League of Legends Ecuador desde la entrevista a expertos; así mismo desde un estudio de etnografía virtual se trata de identificar los canales de comunicación 2.0 que estos utilizan para su interacción mientras se clasifican los contenidos transmedia producidos desde la marca dueña del videojuego hacia fans y los generados desde los gamers para sus semejantes.
Keywords: FANDOMS; NARRATIVA TRANSMEDIA; PROSUMIDOR; GAMERS