Juegos didácticos móviles para fomentar el pensamiento creativo en los estudiantes del 2 paralelo a EGB de lengua y literatura - Quichimbo Coronado, Yomira Anabel; Gallegos Luna, Janina Yamileth (Machala, 2022)
The present research work was carried out in the Chiquilladas Particular Educational Unit of the province of ORO city of Pasaje with the participation of the teacher of Language and Literature Lcda. Maria Orellana and with the support of the students of the second year of EGB parallel "A". Due to the COVID-19 pandemic situation, the educational centers have had to close, moving from face-to-face teaching to completely online courses and virtual classes. Therefore, teachers must learn new competitiveness, adopt new strategies and innovative techniques that allow them to be used effectively in their classrooms, using different platforms and technologies. Different technological tools for a good communication among peers, so students will be motivated to want to learn with new teaching methods. It is important that students enter all fields to develop their skills and prepare for an integrated society dominated by ICT as tools for lifelong learning. We need teachers trained in technology in what are the new modalities and methods of study and motivated to cope with the various changes that schools are constantly witnessing in the new social reality. Thus, our main objective of the research is to design and promote an educational mobile App in order to awaken the thinking and creative development of students, which allows to enhance autonomous learning while learning. We used qualitative and quantitative research methodologies (interview and surveys) to students of 2nd EGB and the teacher of the subject of language and literature. Then, in order to develop the prototype we used the MANDAMM methodology, in the same way that it helps us with the characteristics that have to be able to implement and build the tools quickly, and thus allows us to fulfill the necessary expectations to be able to have a good applicability of the resource. According to the analysis and based on the design requirements, it was found that the implemented proposal obtained effective results for both the development and application of the prototype. It is worth mentioning that students prefer to carry out activities with the help of productive tools that will allow them to interact and play at the same time, thus achieving the proposed objectives of the research. Based on the study of the design requirements, it was possible to know that the offer to implement the APP could obtain positive results both in the development and implementation of the prototype. It should be noted that students prefer to interact with technological tools that allow them to learn and play at the same time, achieving the objective proposed in our research. Finally our research presents positive results that reflect the valuation of the educational resource by the teacher of the subject of Language and Literature and the students of the 2nd year of EGB, therefore recommendations were identified that helped us to improve our educational APP YOJA KIDS, on the other hand the educational application was developed using Android studio current version, we used videos, content, striking images made by our authorship, all this was done with the PUD (didactic unit plan) that the teacher provided us according to the classes taught by her, in this way our educational APP was created in a dynamic and interactive way, yielding the potential of the tool that helped the creation of the prototype.
Este presente trabajo de investigación se llevó a cabo en la Unidad Educativa Particular Chiquilladas de la provincia del ORO ciudad de Pasaje contando con la participación de la docente de Lenguaje y Literatura Lcda. María Orellana y con el apoyo de los estudiantes del segundo año de EGB paralelo “A”. Ante la situación de pandemia COVID-19, los centros educativos han tenido que cerrar, pasando de la enseñanza presencial a cursos completamente en línea clases virtuales. Por aquello los docentes deben aprender nueva competitividad, adoptar nuevas habilidades y técnicas innovadoras que les permitan ser utilizadas de manera efectiva en sus aulas, utilizando diferentes plataformas y tecnologías. Diferentes herramientas tecnológicas para una buena comunicación entre compañeros, así los estudiantes se motivarán a querer aprender con nuevos métodos de enseñanza. Es sustancial que los estudiantes ingresen a todos los campos y así desarrollen sus habilidades y se preparen para una sociedad integrada dominada por las TIC como herramientas para el aprendizaje permanente. Necesitamos docentes capacitados en tecnología en lo que son las nuevas modalidades y métodos de estudio y motivados para hacer frente a los diversos cambios que los centros educativos están presenciando constantemente en la nueva realidad social. De esta manera nuestro objetivo fundamental de la investigación es diseñar y propiciar una App móvil educativa con el fin de despertar el pensamiento y el desarrollo creativo de los estudiantes, que permita potenciar el aprendizaje autónomo jugando aprendemos. Se utilizó el cualitativo y cuantitativo, empleando metodologías de la investigación (entrevista y encuestas) a los estudiantes de 2do EGB y la docente de la asignatura de lengua y literatura. Después, para desarrollar el prototipo se utilizamos la metodología MANDAMM, de la misma forma que nos ayuda con las características que con tienen para poder implementar y construir de forma rápida las herramientas, y así permite poder cumplir de formar dichosa las expectativas necesarias para poder tener una buena aplicabilidad del recurso. De acuerdo con el análisis y en base a los requerimientos de diseño, se logró conocer que la propuesta implementada obtuvo resultados efectivos tanto para el desarrollo como para la aplicación del prototipo. Cabe mencionar que los estudiantes prefieren realizar actividades con la ayuda de herramientas productivas que les permitirán interactuar y jugar a la vez, logrando de esta manera cumplir los objetivos propuestos de la investigación. En base al estudio de los requerimientos de diseño, se alcanzó saber que la oferta de implementar la APP se pudo obtener resultados positivos tanto en el desarrollo como la implementación del prototipo. Abarca recalcar que los alumnos prefieren interactuar con herramientas tecnológicas que permitan aprender y jugar a la vez logrando cumplir el objetivo propuesto en nuestra investigación. Finalmente nuestra investigación presenta resultados positivos que refleja la valoración del recurso educativo por parte de la docente de la asignatura de Lengua y Literatura y de los alumnos de 2do año EGB, por la tanto se identificaron recomendaciones que nos ayudó a mejorar nuestra APP educativa YOJA KIDS. La aplicación educativa se desarrolló usando Android studio versión actual, se utilizó videos, contenidos, imágenes llamativas realizados por nuestra autoría, todo esto se realizó con el PUD (plan de unidad didáctica) que nos facilitó la docente de acuerdo a las clases impartidas por ella, de esta manera se creó nuestra APP educativa de una forma dinámica e interactiva, rindiendo el potencial de la herramienta que ayudo a la creación del prototipo.
Keywords: TECNOLOGIA; EDUCACION; INNOVACION; DIDACTICO