Herramientas gamificadas para el desarrollo de habilidades en resolución de problemas en estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa “Dr. Juan Henrique Coello” - Farez Pineda, Angie Domenica; Cumbicos Alburquerque, John Orley (Machala : Universidad Técnica de Machala, 2025)
The current thesis focuses on the implementation of gamified tools to develop problemsolving skills among second-year high school students at the Dr. Juan Henrique Coello Educational Unit. The study was prompted by students' low motivation and limited interest in Web Programming, which restricts their practical and independent learning. The main objective was to create, execute, and test a gamified prototype called "Mentes en Programación" (Ments in Programming). This prototype combines platforms such as YouTube, Canva, Symbaloo, and CodeCombat to make teaching more participatory, relevant, and dynamic. The chosen method is a mixed method (qualitative and quantitative), using surveys, interviews, and direct observation of 25 students and the course instructor. Two practical classroom experiences were conducted to evaluate the effectiveness of the proposal. In addition to promoting creativity, critical thinking, and collaboration, the results showed a significant increase in student motivation, academic performance, and engagement. Furthermore, it is demonstrated that gamification is an effective pedagogical method for diversifying teaching tactics in educational contexts. In conclusion, the use of gamified tools in web programming promotes autonomous and active learning, encourages problem-solving, and helps students develop digital and cognitive skills.
El trabajo de titulación actual se ocupa de la puesta en práctica de instrumentos gamificados para el desarrollo de capacidades para solucionar problemas en los alumnos de segundo año del bachillerato de la Unidad Educativa Dr. Juan Henrique Coello. El estudio se origina debido a la escasa motivación y el interés limitado de los estudiantes en la materia de Programación Web, lo que restringe su aprendizaje práctico e independiente. Crear, ejecutar y examinar un prototipo gamificado llamado Mentes en Programación fue el propósito principal. Este prototipo combina plataformas como YouTube, Canva, Symbaloo y CodeCombat para convertir la enseñanza en una actividad más participativa, relevante y dinámica. El método escogido es mixto (cualitativo y cuantitativo), utilizando encuestas, entrevistas y observación directa de 25 alumnos y del profesor del curso. Se llevaron a cabo dos experiencias prácticas en el aula que posibilitaron la evaluación de la eficacia de la propuesta. Además de promover la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración, los resultados mostraron un aumento significativo en la motivación, el rendimiento académico y la participación de los alumnos. Además, se demostró que la gamificación es un método pedagógico efectivo para diversificar las tácticas de enseñanza en contextos educativos. Para concluir, el uso de instrumentos gamificados en la programación web promueve el aprendizaje autónomo y activo, fomenta que se resuelvan problemas y ayuda a que los alumnos desarrollen competencias digitales y cognitivas.
Keywords: HERRAMIENTAS GAMIFICADAS; RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS; DESARROLLO DE HABILIDADES; PROGRAMACIÓN WEB