Consumo de videojuegos educativos en estudiantes de quinto año de educación básica de la Escuela Abdón Calderón, año 2021 - Orellana Maldonado, Leiver Alexander (Machala : Universidad Técnica De Machala, 2021)
This investigative work, a case study modality, has as a problem analyzing the consumption of educational video games in students of the Fifth year of Basic Education of the Abdón Calderón Garaicoa School, of the Pasaje canton, during the first quarter of the year 2021. , especially so that professionals and students take it into consideration as an object of study, since it is of great importance that the educational community is part of the emerging digital culture. Faced with this context, it was determined that the research topic is novel because it can be used as a digital tool for educational professionals today, since video games are becoming part of current education and the new lifestyle of the human being. Moreover, after the health emergency caused by the COVID-19 virus, the global technological system became even more activated due to the confinement that it has caused. What was once optional today is a prevailing need, mainly for the educational system in the active teaching-learning process, highlighting that communication and technology work together, since through it great changes have been created in humanity. From this scheme, a case study was carried out whose qualitative-quantitative research applied the following techniques: bibliographic review, document design, interviews and surveys. For this, five public-sources of information were taken into account (experts in digital and multimedia communication, child psychologists, teachers, parents and students). The results show the importance of video games, since they help to increase motivation in learning, and thus the student can acquire knowledge of attractive tide and contributes to the development of their digital skills. In this regard, experts in digital and multimedia communication announced that video games develop the GBL (Game based learning) methodology and contribute to an adaptation of students to the new dynamics of play and educational gamification. The experts also mentioned that it is important that this methodology is explained to parents so that it does not cause problems for teachers or the centers that intend to implement them. While child psychologists indicated that video games are an educational tool that allows students to develop meaningful competencies in their virtual learning processes, as well as allowing the teacher to consider as a first step what they want to teach and according to this, seek a video game that serves as an instrument to motivate and obtain their respective learning objectives. Regarding the surveys, it is observed that most of the boys and girls of the Abdón Calderón Garaicoa Educational Unit, in the Fifth Year of Basic Education, have had contact or know how to clearly identify what a video game is since at some point in their lives they have played with him and in some of the cases they have a continuous interaction with him. As a conclusion, therefore, the educational use of video games on virtual platforms is recommended during synchronous and asynchronous classes.
Este trabajo investigativo, modalidad estudio de caso, tiene como problemática analizar el consumo de videojuegos educativos en los estudiantes de Quinto año de Educación Básica de la Escuela Abdón Calderón Garaicoa, del cantón Pasaje, durante el primer trimestre del año 2021.Tema de interés social, sobre todo para que profesionales y estudiantes lo tenga en consideración como objeto de estudio, puesto que es de gran importancia que la comunidad educativa sea parte de la cultura digital emergente. Frente a este contexto, se determinó que el tema de investigación es novedoso debido a que se puede utilizar como una herramienta digital para los profesionales educativos en la actualidad, ya que los videojuegos se están volviendo parte de la educación actual y del nuevo estilo de vida del ser humano. Es más, a partir de la emergencia sanitaria provocada por el virus COVID-19, el sistema tecnológico global se activó aún más debido al confinamiento que ha provocado. Lo que antes era algo opcional hoy es una necesidad imperante, principalmente para el sistema educativo en el proceso activo de enseñanza-aprendizaje, resaltando que la comunicación y la tecnología trabajen juntos, ya que a través de ella se han creado grandes cambios en la humanidad. Desde este esquema, se realizó un estudio de caso cuya investigación cuali-cuantitativa aplicó las siguientes técnicas: revisión bibliográfica, diseño documental, entrevistas y encuestas. Para ello, se tomaron en cuenta cinco públicos-fuentes de información (expertos en comunicación digital y multimedia, psicólogos infantiles, docentes, padres de familia y estudiantes). En los resultados se muestra la importancia que tienen los videojuegos, ya que los mismos ayudan a aumentar la motivación en el aprendizaje, y así el estudiante puede adquirir conocimientos de marea atractiva y contribuye al desarrollo de sus competencias digitales. Al respecto, los expertos en comunicación digital y multimedia dieron a conocer que los videojuegos desarrollan la metodología GBL (Game based learning) y contribuyen a una adaptación del alumnado a las nuevas dinámicas lúdicas y de gamificación educativa. Los expertos también mencionaron que es importante que esta metodología se explique a los padres para que no genere problemas al profesorado o a los centros que pretenden implementarlas. Mientras los psicólogos infantiles indicaron que los videojuegos son una herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias significativas en sus procesos de aprendizaje virtual, además que le permite al docente plantearse como primer paso qué es lo que quiere enseñar y de acuerdo a esto, buscar un videojuego que le sirva de instrumento para motivar y obtener sus respectivos objetivos de aprendizaje. En cuanto a las encuestas se observa que la mayoría de niños y niñas de la Unidad Educativa Abdón Calderón Garaicoa, de Quinto Año de Educación Básica, han tenido contacto o saben identificar claramente qué es un videojuego ya que en algún momento de sus vidas han jugado con él y en algunos de los casos tienen una continua interacción con el mismo. Como conclusión, por tanto, se recomienda el uso educativo de videojuegos en las plataformas virtuales durante las clases síncronas y asíncronas.
Keywords: VIDEOJUEGO; TECNOLOGIA; APRENDIZAJE; ENSEÑANZA