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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorGuamán Romero, Néstor Oswaldo-
dc.contributor.authorMurillo Cabanilla, Raiza Mishell-
dc.date.accessioned2016-04-18T19:02:29Z-
dc.date.available2016-04-18T19:02:29Z-
dc.date.issued2015-11-26-
dc.identifier.citationMurillo Cabanilla, R. M. (2015). El “florón” como parte de la cultura popular lúdica y como metáfora a la problemática social contemporánea (trabajo de titulación). UTMACH, Unidad Académica de Ciencias Sociales, Machala, Ecuador.es_ES
dc.identifier.otherTTUACS-2015-BEA-CD00575-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/4215-
dc.descriptionRapid technological growing in our present has generated a number of benefits but also difficulties, many of the once popular recreational activities have been gradually consumed like a candle. A clear example of this is the ignorance on the part of girls on the finial. At that it has been proposed to produce a happening by recording of video art in order to justify the loss of the cultural value of the statement proposing game and allows content to serve as experiences in art. To this it has been taken as a reference to relate concepts as the problem of trafficking in women or trafficking in women for sexual exploitation. The methodology used in this project is both deductive and inductive was characterized as being a documentary bibliographical research by using interviews and bibliographic records for proper presentation. I resulting in diverse characteristics that increased the progress of this text and in turn was obtained conclusion the desire to keep alive these recreational experiences based on very different media to various sensory games ideas. As for the various educational units implement more about these types of games in order to ward off infants of several problems in the web it is recommended.es_ES
dc.description.abstractLa rápida creciente tecnológica en nuestra actualidad ha generado una serie de beneficios pero también dificultades, muchos de las actividades lúdicas populares de antaño se han ido consumiendo poco a poco al igual que una vela encendida. Claro ejemplo de esto es el desconocimiento por parte de las niñas sobre el florón. Ante aquello se ha propuesto producir un happening mediante el registro del video arte para así justificar la pérdida del valor cultural del enunciado juego y que permita proponer contenidos que sirvan de experiencias dentro del arte. Para esto se ha tomado como referencia el relacionar conceptos como el problema de la trata de blancas o tráfico de mujeres para su explotación sexual. La metodología empleada dentro de este proyecto es tanto la deductiva como inductiva pues se caracterizó por ser una investigación de tipo documental bibliográfica por el uso de entrevistas y archivos bibliográficos para su debida presentación. Obteniendo como resultado diversas características que incrementaron el avance del presente texto y a su vez se obtuvo como conclusión el deseo por mantener vivas estas experiencias recreativas en base a ideas sensoriales muy distintas a los varios juegos mediáticos. Por lo que se recomienda a las diversas unidades educativas implementar más sobre estos tipos de juegos con la finalidad de alejar a los infantes de los varios problemas existentes en la web.es_ES
dc.format.extent43 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherMachala : Universidad Técnica de Machala.es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectCULTURAes_ES
dc.subjectPOPULARes_ES
dc.subjectMETAFORAes_ES
dc.subjectCONTEMPORANEOes_ES
dc.titleEl florón como parte de la cultura popular lúdica y como metáfora a la problemática social contemporáneaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Artes Plásticas

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