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Vista previaFecha de publicaciónTítuloAutor(es)
may-2022Software educativo en visual basic como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas del segundo año de EGBAcosta Yela, Mayra Tatiana; Coyago Cabrera, Betzaida Lisbeth; Chuchuca Rivas, Katherine Alexandra
2021Software educativo para potenciar la participación en la asignatura de informática aplicada a la educaciónEncalada Cuenca, Julio Antonio; Armas Balladares, Jordan Ignacio; Rivadeneira Demera, José Armando
nov-2022Software educativo orientado a la gamificación para la evaluación de los estudiantes de segundo bachillerato en la asignatura de biologíaPrado Ortega, Mauricio Xavier; Caicedo Sarmiento, Luis Josué; Idrovo Guaman, Jhonny Javier
2021App educativa para mejorar la comprensión lectora en estudiantes con dislexia en el 8vo EGB de la asignatura de Lengua y Literatura en el Colegio de Bachillerato HuaquillasCruz Naranjo, Sara Gabriela; Encarnación Jumbo, Luis Ángel; Pineda Hidalgo, Luis Alberto
2021Gamificación mediante scratch como alternativa para mejorar el aprendizaje activo de la asignatura matemáticas en el subnivel de básica mediaPrado Ortega, Mauricio Xavier; Romero Molina, Jose Emanuel
may-2022Software educativo como estrategia de gamificación para el aprendizaje en estudiantes de nivel inicial en la asignatura relación lógico matemáticaPaucar Córdova, Rosman José; Aponte Aponte, Suany Melisa; Martinez Caracundo, Lizbeth Esthefania
nov-2023software educativo gamificado como recurso didáctico para promover la motivación de los estudiantes en la asignatura inglés.Acosta Yela, Mayra Tatiana; Loaiza Sanchez, Genesis Maylin; Robles Romero, Erickson Orlando