DSpace logo

Buscar


Filtros actuales:

Comenzar nueva busqueda
Añadir filtros:

Usa los filtros para afinar la busqueda.


Resultados 1-10 de 14.
Resultados por ítem:
Vista previaFecha de publicaciónTítuloAutor(es)
2021Aplicación movil para potenciar la participación activa en el proceso de enseñanza del idioma inglés para octavo de básicaVélez Torres, Eiser Oswaldo; Salvatierra Namicela, Grace Kelly; Campoverde Agurto, Marco Paúl
2021Químicapp como recurso educativo digital para fortalecer la retroalimentación de la asignatura de química en bachilleratoCruz Naranjo, Sara Gabriela; Pérez Pérez, Neder Alexander; Contreras Rodríguez, Michael Gustavo
2021Aplicación educativa como estrategia metodológica para el aprendizaje de programación orientada a objetos para estudiantes de segundo de bachilleratoCruz Naranjo, Sara Gabriela; Loaiza Zumba, Leonardo Fabián
2021App móvil mediante gamificación como estrategia de enseñanza para desarrollar habilidades lectoras en los estudiantes de 5to año de EGBCruz Naranjo, Sara Gabriela; Montesdeoca Guaycha, Lady Stephany; Erreyes Zambrano, Rosa Elizabeth
2021​Aplicación móvil para fortalecer la participación estudiantil en la asignatura de ciencias naturales de noveno año de educación general básicaEncalada Cuenca, Julio Antonio; Delgado Espinoza, Madeleine Melissa; Tandazo Ullauri, Jefferson Steeven
2021Gamificación móvil mediante una app diseñada como estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de segundo básicaPrado Ortega, Mauricio Xavier; Rey Hidalgo, Nayeli Lissbeth; Minuche Encalada, Dayana Juleysi
2021Creación de una app como estrategia didáctica para fortalecer la motivación en la asignatura matemáticas en estudiantes de sexto añoPrado Ortega, Mauricio Xavier; Urgiles Rojas, Flavio Alexander
2021Software educativo para mejorar el aprendizaje en la asignatura programación y base de datos en estudiantes de segundo de bachilleratoPrado Ortega, Mauricio Xavier; Curisaca Lasso, Karol Pamela; Bustamante Bustamante, Axel Antonio
2021App móvil como estrategia de gamificación para motivar el aprendizaje de los estudiantes en la asignatura de historia de primero de bachillerato ciencias del Colegio de bachillerato 6 de Agosto de la parroquia BarbonesCruz Naranjo, Sara Gabriela; Nazareno Astudillo, Jorman Joao; Troya Tapia, David Alexander
2021App móvil para desarrollar habilidades lectoras en estudiantes de tercer grado de básica de la Unidad Educativa Manuela CañizaresArboleda Barrezueta, Marcos David; Campoverde Chenche, Walter Javier; González Gualotuña, Jonnathan Javier