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Título : Realidad virtual como estrategia didáctica de enseñanza de matemáticas para la escuela de educación básica Prof. Alberto Cruz Murillo
Autor : Cuji Peña, Jhon Alexander
Guerrero Prado, Ivan Argelio
Director(es): Arboleda Barrezueta, Marcos David
Palabras clave : MUNDO VIRTUAL;APRENDIZAJE INMERSIVO;RECURSO PEDAGOGICO;ESTRATEGIA DIDACTICA;ENSEÑANZA-APRENDIZAJE;OPENSIM
Fecha de publicación : nov-2022
Editorial : Machala, Utmachala
Citación : Cuji Peña J. Ar. Guerrero Prado I. A, (2022) realidad virtual como estrategia didáctica de enseñanza de matemáticas para la escuela de educación básica “prof. alberto cruz murillo”,(TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador.91 p.
Descripción : Las nuevas generaciones, han traído consigo grandes cambios, uno de estos a nivel tecnológico, creando herramientas, recursos y dispositivos capaces de incluso semejarse a la realidad; la educación no está exenta de estos cambios y hace todo lo posible para adaptarse, incorporándolos en los diferentes momentos de las clases. La realidad virtual en los últimos años ha tenido un gran auge, pues permite la creación de escenarios virtuales que estén inspirados en la realidad; en un contexto educativo estos espacios permiten tanto a docentes como estudiantes tener un aprendizaje inmersivo, donde los estudiantes interactúen en tiempo real con el docente y los contenidos, actividades, recursos incorporados dentro del mismo. La investigación fue dirigida a los estudiantes del 5to año de EGB de la Escuela de Educación Básica “Prof. Alberto Cruz Murillo” perteneciente a la ciudad de Machala provincia del Oro; cabe mencionar que todo el proceso fue desarrollado de forma presencial, donde inicialmente se realizó un conversatorio con la docente de la institución, el cual permitió establecer la siguiente problemática de investigación; ¿De qué manera contribuye la realidad virtual y la creación de un mundo virtual como estrategia didáctica para la interacción con los contenidos de matemáticas en los estudiantes de 5to EGB paralelo “B” de la Escuela de Educación Básica “Prof. Alberto Cruz Murillo”? En el presente trabajo de investigación se tomó como eje importante la incorporación de un mundo virtual que permitiría el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de 5to grado; para el desarrollo y construcción de este mundo virtual se utilizó el programa OpenSim y el software Singularity Viewer. El mundo virtual IVANDERV fue desarrollado con el objetivo de ofrecer una mejor interacción entre los estudiantes y los contenidos, actividades de la asignatura de matemáticas, dando mejores vistas, elementos lúdicos y un aprendizaje más personalizado. Una vez finalizado la creación del prototipo e incorporadas las recomendaciones y sugerencias del especialista y docente durante la primera experiencia, se presentó el prototipo a los estudiantes, permitiéndoles tener una experiencia directa con los contenidos, actividades y recursos plasmados dentro de IVANDERV. En la investigación se hizo uso de enfoques cualitativos y cuantitativos como el pretest y postest, los cuales fueron; conversatorio y encuestas aplicados a la muestra seleccionada. Además, se utilizó la metodología ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación) para realizar el diseño instruccional del prototipo. Posteriormente a las experiencias se procedió a la recolección de datos, mediante un instrumento de recolección de información para de esta forma constatar la eficacia que tuvo nuestro mundo virtual como estrategia didáctica. Para el análisis de los resultados obtenidos en las encuestas que se aplicaron en las dos interacciones se utilizó el software SPSS, el cual brinda una mayor información. El uso de mundo virtuales como estrategia didáctica permiten innovar y captar la atención de los estudiantes, todo esto acompañada de una metodología acorde a las necesidades de la clase, mejorando la interacción, participación, motivación y desarrollando nuevas habilidades y destrezas, por consecuente; una vez realizada la revisión bibliográfica y obtenidos los resultados de las experiencias se logró evidenciar el impacto que tuvo el mundo virtual IVANDERV como estrategia didáctica de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de matemáticas, mostrando resultados positivos.
Resumen : New generations have brought with them great changes, one of them at the technological level, creating tools, resources and devices capable of even resembling reality; education is not exempt from these changes and does everything possible to adapt, incorporating them in the different moments of the classes. Virtual reality in recent years has had a great boom, as it allows the creation of virtual scenarios that are inspired by reality; in an educational context these spaces allow both teachers and students to have an immersive learning, where students interact in real time with the teacher and the contents, activities, resources incorporated within it. The research was directed to the students of the 5th year of EGB of the School of Basic Education "Prof. Alberto Cruz Murillo" belonging to the city of Machala, province of El Oro; it is worth mentioning that the whole process was developed in person. Alberto Cruz Murillo" belonging to the city of Machala, province of El Oro; it is worth mentioning that the whole process was developed in person, where initially a discussion was held with the teacher of the institution, which allowed to establish the following research problem; How does virtual reality and the creation of a virtual world as a teaching strategy for interaction with the contents of mathematics in the students of 5th EGB parallel "B" of the School of Basic Education "Prof. Alberto Cruz Murillo"? In the present research work, the incorporation of a virtual world that would allow the learning of mathematics in 5th grade students was taken as an important axis; for the development and construction of this virtual world, the OpenSim program and the Singularity Viewer software were used. The virtual world IVANDERV was developed with the objective of offering a better interaction between students and the contents and activities of the mathematics subject, providing better views, playful elements and a more personalized learning. Once the creation of the prototype had been completed and the recommendations and suggestions of the specialist and teacher during the first experience had been incorporated, the prototype was presented to the students, allowing them to have a direct experience with the contents, activities and resources included in IVANDERV. The research made use of qualitative and quantitative approaches such as pretest and posttest, which were: conversation and surveys applied to the selected sample. In addition, the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) methodology was used to carry out the instructional design of the prototype. After the experiences, we proceeded to collect data by means of a data collection instrument in order to verify the effectiveness of our virtual world as a didactic strategy. For the analysis of the results obtained in the surveys that were applied in the two interactions, SPSS software was used, which provides more information. The use of virtual worlds as a didactic strategy allows to innovate and capture the attention of students, all this accompanied by a methodology according to the needs of the class, improving interaction, participation, motivation and developing new skills and abilities, consequently; once the literature review was done and the results of the experiences were obtained, the impact of the virtual world IVANDERV as a didactic strategy to support the teaching-learning process in the subject of mathematics was evidenced, showing positive results.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/20500
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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