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Título : Software educativo como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza- aprendizaje en estudiantes del primer año de bachillerato en ciencias
Autor : Miles Ortiz, Jairo Patricio
Solorzano Chávez, Elian José
Director(es): Armijos Carrión, Jorge Luis
Palabras clave : SOFTWARE EDUCATIVO;PROTOTIPO;MOTIVACION;VIRTUALIDAD;ENSEÑANZA- APRENDIZAJE
Fecha de publicación : nov-2022
Editorial : Machala, Utmachala
Citación : Miles Ortiz J. P., Solórzano Chávez E J., (2022) software educativo como estrategía didáctica en el proceso de enseñanza- aprendizaje en estudiantes del primer año de bachillerato en ciencias (TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador.55 p.
Descripción : El presente trabajo de investigación tiene como finalidad la creación de un software que se adaptará a la necesidad de docentes por aplicar una mejor didáctica educativa con estrategias metodológicas acordes a la era actual como lo es TONGUE un recurso apto para la enseñanza aprendizaje de nuevos temas a todos los alumnos. Y por otro lado también, los cuales al haber cruzado por un largo proceso de virtualidad que hasta día de hoy no se adaptan a la idea de tener que estudiar y aprender frente a un computador, tengan una opción llamativa por la cual iniciar y comprender que en este siglo XXI ir de la mano con la tecnología es algo que los beneficiara en su vida profesional. Por ello la creación del software educativo TONGUE pretende motivar el aprendizaje de los estudiantes del primer año de bachillerato en ciencias y ayudar como estrategia didáctica a las actividades de la docente Licenciada Tania Valarezo, y maestros que muestren interés por el aplicativo, del colegio de bachillerato Ismael Pérez Pazmiño. Para lograr cumplir con el cometido hemos hecho partícipe de varias técnicas y métodos, el modelo ADDIE siendo uno de ellos, tomando en consideración que también podría ser llamado metodología puesto que al presentar este tipo de software la metodología ADDIE nos permite presentar su uso de una manera tanto virtual como presencial. Esto nos beneficia de gran manera puesto que las experiencias que se mostraran a lo largo del proyecto se hicieron de forma virtual. Para determinar los resultados de esta investigación se realizó dos experiencias del prototipo ; en primera instancia se presentó el prototipo a la docente encargada de la asignatura de lengua y literatura mediante la plataforma zoom donde se visualizó el software y se conoció cada uno de sus funciones y características principales como forma de repositorio el cual cuenta con contenido y actividades dentro del programa, luego la docente nos recomendó algunos cambios a considerar como: darle otra visualización al interfaz de multimedia y poder agregar más espacio para que los demás docentes puedan subir más contenidos que ayudarías para el funcionamiento de TONGUE; en la segunda experiencia ya con las sugerencias y cambio corregidos se basó en presentarles el prototipo a los estudiante con el fin de hacer uso del software educativo donde puedan manipularlos e interactuar con nosotros y para poder evaluar los resultados obtenido como recurso didáctico dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje. Para poder evaluar aplicamos la técnica de la encuesta a la docente y estudiantes, se consiguió determinar que el software educativo TONGUE obtuvo una aceptación acogedora por parte de ellos y un impacto innovador dentro de la asignatura permitiendo una unidad más didáctica que incrementa la motivación y la participación de los estudiantes. Siempre se debe innovar la clase para salir del modelo tradicional que se evidencia de las instituciones educativas, esto permite que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades y destrezas como: creador de contenidos, investigadores, y destrezas para utilización y creación de diversos programas que ayuden a su formación independiente.
Resumen : The objective of this research project is to create a software that adapts to the needs of teachers to apply the best didactics with methodological strategies in line with the present day, such as TONGUE, a suitable resource for teaching and learning new subjects for all students. And on the other hand, those who have gone through a long process of virtuality and have not yet adapted to the idea of having to study and learn in front of a computer, have an impressive option to start with and understand that in this 21st century, going hand in hand with technology is something that will benefit them in their professional life. Therefore, the creation of the educational software TONGUE aims to motivate the learning of first year high school science students and help as a didactic strategy to the activities of the teacher Tania Valarezo and teachers who show interest in the application, at “Ismael Perez Pazmino” High School. To achieve this goal, we used several techniques and methods, among them the ADDIE model, which could also be called methodology, since the ADDIE methodology allows us to present the use of this type of software in a virtual and face-to-face manner. This is very advantageous for us, since the experiments that will be shown in the course of the project were performed virtually. This is very useful for us because the experiments that will be shown in the course of this project were conducted virtually. To determine the results of this research, two experiments were conducted with the prototype; first, the prototype was presented to the teacher in charge of the language and literature course through the zoom platform, where the software was visualized and each of its main functions and features were known as a form of reference that has the content and activities within the program, after which the teacher recommended some changes to considerr, in the second experience, with the suggestions and changes corrected, it was based on presenting the prototype to the students in order to make use of the educational software where they can manipulate and interact with us and to evaluate the results obtained as a didactic resource within the teaching and learning process. For the evaluation, a survey of teachers and students was conducted, and it was determined that the TONGUE educational software was well received by students and had an innovative impact by allowing more didactic units that increased student motivation and participation. Classrooms should always be innovative, moving away from the traditional models found in educational institutions, so that students can develop new skills and competencies as content creators, researchers and ability to use and create different programs that help them in their independent education.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/20485
Aparece en las colecciones: Trabajos de Titulación de Pedagogía de las Ciencias Experimentales

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