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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorArmijos Carrión, Jorge Luis-
dc.contributor.authorRiofrío Jumbo, Leonardo Vicente-
dc.contributor.authorCaiminagua Capa, Leonela Julissa-
dc.date.accessioned2022-11-30T14:32:15Z-
dc.date.available2022-11-30T14:32:15Z-
dc.date.issued2022-11-
dc.identifier.citationRiofrio Jumbo L. V., Caiminagua Capa L. J., (2022) aplicación móvil como estrategia de gamificación en la asignatura de ciencias naturales en los estudiantes de sexto año de egb. (TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 66 p.es_ES
dc.identifier.otherTrabajo_Titulacion_810-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/20443-
dc.descriptionActualmente, la educación está tomando grandes cambios que son de gran importancia para el fortalecimiento de los procesos educativos, uno de ellos y más relevante es el uso de la tecnología o más conocidos como las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación), la cuál se ha encontrado en constante evolución en cuanto a la mejora de los entornos de aprendizaje. En la educación, se ha vuelto importante introducir medios digitales o tecnológicos que aseguren una interacción efectiva en el aula. Debido a que los docentes y estudiantes de hoy no pueden comunicarse cómodamente, esto impide que el proceso de aprendizaje sea significativo y efectivo. Los profesores se ven obligados a utilizar estrategias tradicionales y los estudiantes simplemente escuchan la información y no piensan en los problemas sociales modernos. Por esta razón, el uso de las TIC en los procesos de enseñanza se han vuelto un camino a seguir que definitivamente trae consigo una serie de factores que alteran de manera positiva dichos procesos, y no sirviendo como un medio de distracción o una “pérdida de tiempo” en el aula, sino como un recurso de apoyo para docentes y estudiantes en la adquisición de conocimientos relacionados a los contenidos que se pueden ver durante las clases. Por las razones antes mencionadas, esta investigación tiene la finalidad de mejorar los procesos educativos de la asignatura de ciencias naturales a través de una aplicación móvil de gamificación para los estudiantes de Sexto año de EGB de la Escuela de Educación Básica “Dr. Eulogio Serrano Armijos”. Nuestro objetivo a través de este estudio, es poder fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de juegos educativos, infiriendo en el alumnado características tales como la motivación y la participación activa durante la exposición de los temas de clase. Como se sabe, la asignatura de ciencias naturales es importante en la educación básica, porque la ciencia nos da la oportunidad de entender cómo funciona el universo y el mundo que nos rodea. Al resolver tareas específicas, los docentes contribuyen a la formación del pensamiento lógico en los estudiantes, mejorando su calidad de vida, preparándose para una futura integración con el mundo de la ciencia y la tecnología; además de apoyar el desarrollo intelectual de los niños. Para hacer posible este trabajo, recurrimos a diferentes fuentes, métodos e instrumentos para conseguir resultados que sean favorables para dicha área, y así, lograr cubrir con las necesidades que se encontró en la comunidad que tomamos como estudio. Por consiguiente, se hizo utilidad de instrumentos como la observación y encuestas para identificar dichos problemas; además de hacer uso de la metodología que combina el enfoque cualitativo y cuantitativo para la recolección de datos que queremos analizar y obtener resolución de aquellos factores que minoran el desempeño académico de los y las estudiantes. A fin de desarrollar dicha aplicación móvil, se empleó el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación) para crear experiencias de aprendizaje que promuevan el desarrollo de habilidades y conocimientos por medio de este recurso tecnológico, estableciendo objetivos de aprendizaje claros; dinamizando actividades que son importantes para los estudiantes, estructurando de manera cuidadosa los contenidos y organizando el trabajo de los docentes. Para concluir, durante la experiencia I y II se evidenció que la aplicación móvil “LeoPlant” tuvo gran aceptación tanto para la docente como para los estudiantes, y se determinó que en efecto, el uso correcto y adecuado de los recursos tecnológicos en la explicación de contenidos logra un cambio significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Gracias a la presencia de la aplicación móvil “LeoPlant” se creó un ambiente interactivo, manteniendo a los estudiantes motivados todo el tiempo a querer aprender más sobre la asignatura y a querer actuar de forma activa durante los juegos educativos presentados.es_ES
dc.description.abstractCurrently, education is taking great changes that are of great importance for the strengthening of educational processes, one of them and more relevant is the use of technology or better known as TIC (Information and Communication Technologies), which has been in constant evolution in terms of improving learning environments. In education, it has become important to introduce digital or technological means that ensure effective interaction in the classroom. Because today's teachers and students cannot communicate comfortably, this prevents the learning process from being meaningful and effective. Teachers are forced to use traditional strategies and students just listen to the information and do not think about modern social problems. For this reason, the use of TIC in teaching processes has become a path to follow that definitely brings with it a series of factors that positively alter said processes, and not serving as a means of distraction or a "loss of time” in the classroom, but as a support resource for teachers and students in the acquisition of knowledge related to the contents that can be seen during classes. For the aforementioned reasons, this research aims to improve the educational processes of the natural sciences subject through a mobile gamification application for sixth-year EGB students of the School of Basic Education "Dr. Eulogio Serrano Armijos”. Our objective through this study is to be able to strengthen the teaching-learning process through educational games, inferring in the students characteristics such as motivation and active participation during the presentation of class topics. As is known, the subject of natural sciences is important in basic education, because science gives us the opportunity to understand how the universe and the world around us work. By solving specific tasks, teachers contribute to the formation of logical thinking in students, improving their quality of life, preparing for future integration with the world of science and technology; in addition to supporting the intellectual development of children. To make this work possible, we resort to different sources, methods and instruments to achieve results that are favorable for that area, and thus, manage to cover the needs found in the community that we took as a study. Therefore, instruments such as observation and surveys were used to identify these problems; In addition to making use of the methodology that combines the qualitative and quantitative approach for the collection of data that we want to analyze and obtain resolution of those factors that reduce the academic performance of the students. In order to develop this mobile application, the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) was used to create learning experiences that promote the development of skills and knowledge through this technological resource, establishing clear learning objectives; energizing activities that are important to students, carefully structuring content and organizing teachers' work. To conclude, during experiences I and II it was shown that the "LeoPlant" mobile application had great acceptance for both the teacher and the students, and it was determined that, in effect, the correct and adequate use of technological resources in the explanation of content achieves a significant change in the teaching-learning process. Thanks to the presence of the “LeoPlant” mobile application, an interactive environment was created, keeping students motivated all the time to want to learn more about the subject and to want to act actively during the presented educational games.es_ES
dc.format.extent66 p.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherMachala, Universidad Técnica de Machalaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectTECNOLOGIAes_ES
dc.subjectAPLICACION MOVILes_ES
dc.subjectCIENCIA NATURALes_ES
dc.subjectGAMIFICACIONes_ES
dc.subjectPROCESO EDUCATIVOes_ES
dc.subjectMOTIVACIONes_ES
dc.subjectPARTICIPACION ACTIVAes_ES
dc.titleAplicación móvil como estrategia de gamificación en la asignatura de ciencias naturales en los estudiantes de sexto año de EGBes_ES
dc.typeTrabajo Titulaciónes_ES
dc.emailriofriojumbo@gmail.comes_ES
dc.emailleito.julissa@gmail.comes_ES
dc.cedula0706993490es_ES
dc.cedula0751058959es_ES
dc.utmachtitulacion.titulacionSistematización de experiencias prácticas de investigación o intervenciónes_ES
dc.utmachbibliotecario.bibliotecarioSanchez Fideles_ES
dc.utmachproceso.procesoPT-280322 (2022-1)es_ES
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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