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Título : Gamificación como estrategia para la enseñanza-aprendizaje de la multiplicación, subnivel básica media, Escuela Enrique Mora Sares, Machala 2021-2022
Autor : Solano Macias, Angie Vanessa
Jaramillo Mendieta, Lenin Andrey
Director(es): Carmona Banderas, Norma Carmen
Palabras clave : GAMIFICACION;ESTRATEGIA;INNOVACION;TECNOLOGIA;EDUCACION
Fecha de publicación : nov-2022
Editorial : Machala, Universidad Técnica de Machala
Citación : Solano Macías A. V., Jaramillo Mendieta L A., (2022) gamificación como estrategia para la enseñanza-aprendizaje de la multiplicación, subnivel básico media, escuela Enrique Mora Sares, Machala 2021-2022. (TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 205 p.
Descripción : El desarrollo del proyecto de investigación tiene sus bases en determinar la influencia que tiene la gamificación empleada como estrategia en la enseñanza-aprendizaje de la multiplicación para fortalecer el aprendizaje e incentivar a los estudiantes del subnivel básica media de la Unidad educativa Enrique Mora Sares, periodo 2021-2022 a ser partícipes de clases activas e innovadoras, de tal manera que, se pueda reconocer la importancia que abarca la gamificación como un nuevo método pedagógico alternativo la cual abarca también el uso de las nuevas tecnologías. Para el desarrollo del proyecto se llevó a cabo una metodología con enfoque mixto, acoplando así el método cuantitativo y cualitativo para dar respuesta al problema de investigación, partiendo de la observación para luego, evaluar los fenómenos que permiten la elaboración de ideas y suposiciones y posteriormente ser corroboradas mediante el análisis y recolección de datos empíricos. Por su parte, el nivel de investigación de este proyecto es explicativo y descriptivo. Explicativo porque se centra en establecer la causa y en efecto de las variables a su vez la verificación de las hipótesis y descriptivo porque se detalla el problema de investigación y las variables a través de la recolección de información. Tras la aplicación de instrumentos y sus respectivos análisis se pudo establecer que son diversos los factores causantes de generar problemas a la hora de aprender sobre la multiplicación y uno de ellos tiende a ser la desmotivación, provocando así la falta de interés y la atención de los estudiantes por querer aprender. Este problema principalmente se da por la falta de estrategias y metodologías innovadoras en los docentes los cuales no se motivan hacer uso de las tecnologías orientadas a la educación, ya que, consideran este aspecto una gran inversión de tiempo y, por ende, prefieren el tradicionalismo enfocado en la repetición, la toma de apuntes y el copia y pega.
Resumen : The development of the research project is based on determining the influence of gamification used as a strategy in the teaching-learning of multiplication to strengthen learning and encourage students of the middle basic sublevel of the Enrique Mora Sares Educational Unit, period 2021-2022 to be participants in active and innovative classes, in such a way that the importance of gamification as a new alternative pedagogical method can be recognized, which also includes the use of new technologies. For the development of the project, a methodology with a mixed approach was carried out, thus coupling the quantitative and qualitative method to respond to the research problem, starting from observation and then evaluating the phenomena that allow the elaboration of ideas and assumptions and subsequently be corroborated through the analysis and collection of empirical data. For its part, the level of research of this project is explanatory and descriptive. Explanatory because it focuses on establishing the cause and effect of the variables, in turn verifying the hypotheses and descriptive because the research problem and the variables are detailed through the collection of information. After the application of instruments and their respective analyses, it was possible to establish that there are several factors that cause problems when learning about multiplication and one of them tends to be demotivation, thus causing a lack of interest and attention of the students. students for wanting to learn. This problem is mainly due to the lack of innovative strategies and methodologies in teachers, who are not motivated to use education-oriented technologies, since they consider this aspect a great investment of time and therefore prefer traditionalism focused on in repetition, note-taking and copying and pasting. It is for this reason that, as researchers, we have encouraged teachers to use gamification as an exceptional strategy in teaching the contents of multiplication, therefore, through the realization of an educational blog, determined as a proposal, reflected gamified digital tools to be used as resources of the investigated strategy. In said blog, a series of procedures are reflected to be able to use those cybernetic sites in the classroom, to know their function and the great space that it covers for other educational branches. That is why, after knowing the reality of teaching-learning in this mathematical aspect, such as multiplication, we determined that gamification is important, in such a way that it was possible to establish that its benefits as a strategy for the teaching-learning of multiplication are active participation, motivation, the development of creativity, fostering group work, competition and autonomy, since when applied correctly within the classroom environment through the use of the mechanics of online video games, or the platform and the gamified digital tools established in the blog, unique sensations are experienced that keep the student active and participatory during the learning process.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/20296
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Educación Básica

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