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Título : Análisis de la interacción comunicativa que promueven los videojuegos educativos. estudio de caso matific
Autor : Rodríguez Iraizoz, Alejandro
Iñaguazo Morocho, Freddy Patricio
Director(es): Maza Córdova, Jorge Luis
Palabras clave : VIDEOJUEGO EDUCATIVO;MATIFIC;EDUCACION LUDICA;EFECTO COMUNICATIVO;ESTUDIO DE CASO
Fecha de publicación : nov-2022
Editorial : Machala
Citación : Rodriguez Iraizoz A., Iñaguazo Morocho F. P., (2022) análisis de la interacción comunicativa que promueven los videojuegos educativos. Estudio de caso matific. (TRABAJO DE TITULACION). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 79 p.
Descripción : Los videojuegos educativos presentan una oportunidad significativa para la resignificación del contexto social, educativo y comunicativo dentro de un aula de clases. Con el paso del tiempo y el avance de las nuevas tecnologías, la administración de centros educativos debe plantearse la necesidad de actualizar las estrategias educativas existentes, de forma que se apliquen en mayor medida las nuevas herramientas de las cuales la humanidad dispone para facilitar el proceso de aprendizaje y lograr mejores resultados en el alumnado. Matific es un grupo de videojuegos creado por la compañía Slate Science. Esta compañía crea videojuegos relacionados con las ciencias y las matemáticas para niños de entre 5 a 12 años. El software que utiliza es capaz de desarrollar juegos específicos e individuales de manera automática, de forma que cada juego se adapte al nivel cognitivo del jugador. Esta investigación plantea el estudio de Matific y su uso dentro de la institución educativa Principito y Marcel Laniado de Wind, para de esa forma hallar el efecto comunicativo de este videojuego educativo, de existir alguno. Acorde a este estudio del efecto comunicativo de los videojuegos en los estudiantes, también se presentan entrevistas a profesores de esta institución educativa, con el objetivo de determinar el valor subjetivo que le otorga el profesorado al videojuego Matific tras años de su uso en el aula de clases. Además, se realiza una encuesta de creación propia a 100 profesores de varias entidades educativas públicas y privadas, de forma tal que se pueda determinar el valor subjetivo que los profesores le otorgan a los videojuegos educativos en general. Finalmente, este trabajo investigativo también introduce un análisis bibliográfico en el cual se determina el efecto comunicativo de los videojuegos en general sobre los jugadores dentro de un ambiente controlado y bajo supervisión (como un aula de clases o un laboratorio informático), contrastando la información encontrada con el resto de la presente investigación para de esa manera llegar a conclusiones coherentes con la misma. Durante la resolución de la investigación presente, se han obtenido datos positivos, significativos y satisfactorios en cada una de las metodologías aplicadas. El análisis de documentos relacionados a las notas de los estudiantes seleccionados ha demostrado un aumento significativo de las notas promedio en la asignatura de Matemáticas para los estudiantes comparado a los años anteriores al uso de Matific. Las entrevistas han corroborado estos resultados con elementos comunicativos, pues los estudiantes han sido observados presentando mayor motivación y deseo de aprender y resolver ejercicios cuando Matific era aplicada como herramienta en esta asignatura. Por tanto se establece una correlación entre las notas de los estudiantes y su motivación. Las encuestas han establecido que la gran mayoría de profesores encuestados están de acuerdo con la aplicación de videojuegos educativos en el aula de clases, considerándolo a menudo una propuesta novedosa, innovadora y capaz de cambiar la realidad educativa presente en la educación tradicional. Finalmente, la revisión bibliográfica ha resultado en varios artículos que detallan efectos comunicacionales en los estudiantes sujetos a estrategias educativas mediante videojuegos.
Resumen : Educational video games present a significant opportunity for the resignification of the social, educational and communicative context within a classroom. With the passage of time and the advancement of new technologies, the administration of educational centers must consider the need to update existing educational strategies, so that the new tools that humanity has available to facilitate the process of learning and achieving greater results in students are used to their full capabilities. Matific is a video game group created by the Slate Science company. This company creates video games related to science and mathematics for children between 5 and 12 years old. The software it uses is capable of developing specific and individual games automatically, so that each game adapts to the cognitive level of the player. This research proposes the study of Matific and its use within the Principito y Marcel Laniado de Wind educational institution, in order to find the communicative effect of this educational video game, if any. According to this study of the communicative effect of video games in students, interviews with teachers of this educational institution are also presented, with the aim of determining the subjective value that teachers give to the Matific video game after years of its use in the classroom lessons. In addition, a self-created survey is carried out on 100 teachers from various public and private educational entities, in such a way that the subjective value that teachers give to educational video games in general can be determined. Finally, this research work also introduces a bibliographical analysis in which the communicative effect of video games in general in players is determined within a controlled environment and under supervision (such as a classroom or a computer laboratory), contrasting the information found with the rest of the present investigation in order to reach conclusions consistent with it. During the resolution of the present investigation, positive, significant and satisfactory data has been obtained in each of the applied methodologies. The analysis of documents related to the grades of the selected students has shown a significant increase in the average grades in the Mathematics subject for the students compared to the years prior to the use of Matific. The interviews have corroborated these results with communicative elements, since the students have been observed showing greater motivation and desire to learn and solve exercises when Matific was applied as a tool in this subject. Therefore, a correlation is established between the students' grades and their motivation. Surveys have established that the vast majority of teachers surveyed agree with the application of educational video games in the classroom, often considering it a novel, innovative proposal capable of changing the educational reality present in traditional education. Finally, the bibliographic review has resulted in several articles that detail communicational effects on students subject to educational strategies through video games.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/20135
Aparece en las colecciones: Trabajos de Titulación de Comunicación

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