DSpace logo

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18279
Título : App educativa para mejorar la comprensión lectora en estudiantes con dislexia en el 8vo EGB de la asignatura de Lengua y Literatura en el Colegio de Bachillerato Huaquillas
Autor : Encarnación Jumbo, Luis Ángel
Pineda Hidalgo, Luis Alberto
Director(es): Cruz Naranjo, Sara Gabriela
Palabras clave : DISLEXIA;SOFTWARE EDUCATIVO;INCLUSION;GAMIFICACION
Fecha de publicación : 2021
Editorial : Machala : Universidad Técnica de Machala
Descripción : En la era actual, el avance científico y tecnológico crece de forma inconmensurable y esto se hace más evidente en el contexto educativo, debido a su necesidad de proveer un apoyo para la formación y el aprendizaje, La aplicación educativa (DISSAPP) enfocada en mejorar la comprensión lectora en estudiantes con dislexia en el 8vo año de Educación General Básica de la asignatura de Lengua y Literatura del Colegio de Bachillerato “Huaquillas”, compensa el problema previamente mencionado, debido a que explora las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), para el desenvolvimiento en el contexto educativo, lo que implica un acierto en el avance en la innovación educativa orientado al desempeño del estudiante, mientras que incita a los docentes al empleo de herramientas digitales. La inclusión en el desarrollo de saberes, también se ve enmarcada en la aplicación de nuestra herramienta, por el hecho de estar dirigida a estudiantes con problemas de lectoescritura. Las TIC contribuyen, por medio del empleo de la adaptación áulica, posibilitando que la labor docente se adapte a sus necesidades en un entorno colaborativo e inclusivo. En las actividades del contexto educativo los obstáculos del desempeño académico se pueden emplear estrategias o soluciones a través de los diferentes medios basados en juego. La inclusión no es fácil de obtener, sin embargo, se han obtenido avances tecnológicos significativos para lograrlos, particularmente en el campo de las tecnologías que se enfocan en propiciar la superación de barreras en las interacciones de los sujetos para así adecuar escenarios de reconocimiento y veracidad en las interacciones sociales. El presente proyecto refleja la importancia de la relación entre tecnologías y la inclusión educativa, especialmente las dificultades en el área de Lengua y literatura presentando un software educativo (DISSAPP) enfocado al desarrollo de competencias digitales y lectoras. El presente proyecto tiene el objetivo de diseñar una aplicación educativa a través del motor gráfico Unity3D, correlacionado al lenguaje de programación C# en el entorno de desarrollo de Visual Studio 2019, permitiendo programar funciones orientadas al progreso de la comprensión lectora. La herramienta Unity 3D, facilitó programar y desarrollar un software educativo gracias a su interfaz agradable que cede a trabajar en dispositivos móviles con el sistema operativo Android e incluso en computadoras o laptops que cuenta con Windows, por ende, se transforma en un pilar para orientar en la construcción de prototipos educativos de manera gratuita, los resultados obtenidos en la investigación fueron favorables por medio de las interacciones educativas que indicaron una valoración positiva en torno al diseño de la aplicación, funcionalidades y elementos que integra, dejando la posibilidad de trabajar en nuevas actividades enfocada a la comprensión lectoras, abarcar nuevas áreas educativas transformándose en una plataforma que conecta a los estudiantes en explorar y seguir aprendiendo, finalmente, es elemental seleccionar instrumentos que contribuyan al desarrollo de los contenidos con una organización adecuada, que condesciende al cumplimiento de los objetivos de aprendizaje a través del empleo de las TIC con metodologías de gamificación en el contexto educativo.
Resumen : Nowadays, scientific and technological knowledge grows immeasurably and this become more evident in the educational context, due to its need to provide support for training and learning comprehension in students with dyslexia in the 8th year of General Basic Education in the subject of Language and Literature of the High School “Huaquillas”, compensates the previously mentioned problem, because It explores the possibilities offered by technologies information and communication (TIC), for the development in the educational context which implies a success in the advancement of educational innovation oriented to student performance, while encouraging teachers to the use of digital tools. Inclusion in the development of knowledge is also framed in the application of our tool, due to the fact that it is aimed at students with reading and writing problems. TIC contribute, through the use of classroom adaptation, making it possible for teachers to adapt their work to their needs in a collaborative and inclusive environment. In the activities of the educational context obstacles to academic performance can be addressed through different game-based strategies or solutions. Inclusion is not easy to achieve, However, significant technological advances have been made to achieve it, particularly in the field of technologies that focus on overcoming barriers in the interactions of subjects in order to adapt scenarios of recognition and truthfulness in social interactions. This project reflects the importance of the relationship between technologies and educational inclusion, especially the difficulties in the area of Language and Literature by presenting a relationship between technologies and educational inclusion, especially the difficulties in the area of Language and Literature by presenting an educational software (DISSAPP) focused on the development of digital and reading skills. This Project is to design an educational application through the Unity 3D graphic engine, correlated to the C# programming language in the Visual Studio 2019 development environment, allowing the programming of functions oriented towards, the progress of reading comprehension. The Unity 3D tool facilitated the programming and development of educational software thanks to its pleasant interface that allows it to work on mobile devices with the Android operating system and even on computers or laptops that have windows, therefore it becomes a pillar to guide in the construction of educational prototypes for free, the results obtained in the research were favorable through the educational interactions that indicated a positive assessment of the design of the application, functionalities and elements that integrates, leaving the possibility of working on new activities focused on reading comprehension, covering new educational areas becoming a platform that connects students to explore and continue learning finally, it is essential to select tools that contribute to the development of content with an appropriate organization, which condescends to the fulfillment of learning objectives through the use of TIC with gamification methodologies in the educational context.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18279
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
Trabajo_Titulacion_191.pdfTrabajo de Titulación2,01 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons