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Título : Desarrollo de gamificación como estrategia de motivación para el fortalecimiento del aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura
Autor : Reyes Tamayo, Marvin Leodan
Allen Segarra, Robinson Javier
Director(es): Arboleda Barrezueta, Marcos David
Palabras clave : GAMIFICACION;APRENDIZAJE;LENGUA;LITERATURA;TIC
Fecha de publicación : 2021
Editorial : Machala
Citación : Reyes Tamayo M. L., Allen Segarra R. J., (2021) desarrollo de gamificación como estrategia de motivación para el fortalecimiento del aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 76 p.
Descripción : El sistema educativo representa un universo complejo donde se confrontan diversos factores, sin embargo en el marco de la educación primaria cuyo grupo etario corresponde a poblaciones estudiantiles de niños entre 3 a 11 años de edad, se deben tomar en cuenta otros recursos educativos que demandan dentro de sus necesidades de formación, la implementación de recursos innovadores que permitan que el estudiante sea capaz de aprender en entornos pedagógicos, didácticos y lúdicos, no obstante, la implementación de estos ambientes resultan un desafío significativo para el docente, debido a que el modelo educativo regular no suele presentar las facilidades necesarias para implementar dichos recursos. En ese marco, el presente estudio aborda el desarrollo de metodologías de gamificación como estrategias de motivación para el fortalecimiento del aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura, en ese sentido, esta investigación surge a partir del planteamiento respecto a ¿Qué estrategias de motivación el docente aplica en su clase?, lo cual conllevó a analizar los elementos subyacentes en el proceso educativo regular, y el uso de herramientas digitales para favorecer el interés de los estudiantes en determinados proceso educativos, por ende, se ha planteado como propuesta el diseño de una herramienta de gamificación que permita motivar el aprendizaje desde la dinámica de los video juegos. Por lo tanto se ha establecido Como objetivo en el estudio el fortalecer el aprendizaje en la asignatura Lengua y Literatura en el subnivel Educación General Básica de la Unidad Educativa Dr. Hugo Guillermo Gonzales mediante gamificación como estrategia de motivación, para lo cual se ha diseñado un prototipo gamificado que contenga los elementos curriculares de la asignatura a fin de desarrollar destrezas de aprendizaje, además de favorecer positivamente la motivación del aprendizaje significativo en los estudiantes. El estudio que se ha realizado es de tipo mixto, se basa en un enfoque cuantitativo por lo que se utilizaron instrumentos como el cuestionario para la recolección de datos, por otro lado, la investigación se complementa con elementos de recolección de datos cualitativos mediante la entrevista, lo cual permitió realizar una triangulación de la información recolectada y a partir de estos datos construir una propuesta de intervención. En el estudio participaron un total de 15 estudiantes de una institución educativa pública del cantón Espíndola, provincia de Loja. Para la implementación del prototipo denominado “LengTIC”, se abordaron dos unidades de investigación de las cual en un primer momento se recolectaron datos de los docentes especialistas de la asignatura, en esta etapa se recogieron sugerencias referentes a los elementos que debe contener un video juego educativo, se utilizó como instrumento de recolección de estos datos a la entrevista; en segunda instancia el prototipo fue valorado por los estudiantes de la asignatura, esta evaluación consistió en identificar las características de funcionalidad en tres dimensiones correspondientes a dinámica, interfaz y mecánica, estos datos fueron recolectados mediante un cuestionario basado en la escala de Likert. Finalmente, los hallazgos obtenidos de la investigación evidencian que existe un mayor grado de motivación en los estudiantes participantes en el estudio, además el prototipo permitió el desarrollo de las destrezas de aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura en los estudiantes del quinto año de educación general básica en función de una dinámica de aprendizaje lúdica, basado en los objetivos de desarrollo del plan curricular institucional.
Resumen : The educational system represents a complex universe where various factors are confronted, however in the framework of primary education whose age group corresponds to student populations of children between 3 to 11 years of age, other educational resources that demand within of their training needs, the implementation of innovative resources that allow the student to be able to learn in pedagogical, didactic and playful environments, however, the implementation of these environments is a significant challenge for the teacher, because the educational model regular does not usually present the necessary facilities to implement these resources. In this framework, the present study addresses the development of gamification methodologies as motivation strategies to strengthen learning in the subject of language and literature, in that sense, this research arises from the approach regarding what motivation strategies the teacher applies in his class?, which led to analyze the underlying elements in the regular educational process, and the use of digital tools to promote the interest of students in certain educational processes, therefore, the design of a gamification tool that allows motivating learning from the dynamics of video games. Therefore, it has been established as an objective in the study to strengthen learning in the Language and Literature subject in the Basic General Education sublevel of the Dr. Hugo Guillermo Gonzales Educational Unit through gamification as a motivation strategy, for which a gamified prototype that contains the curricular elements of the subject in order to develop learning skills, in addition to positively favoring the motivation of meaningful learning in students. The study that has been carried out is of a mixed type, it is based on a quantitative approach, so instruments such as the questionnaire were used for data collection, on the other hand, the research is complemented with elements of qualitative data collection through the interview. , which allowed a triangulation of the information collected and from these data to build an intervention proposal. A total of 15 students from a public educational institution in the Espíndola canton, Loja province, participated in the study. For the implementation of the prototype called "LengTIC", two research units were addressed, from which data were initially collected from the specialist teachers of the subject, at this stage suggestions were collected regarding the elements that a video game should contain. educational, the interview was used as an instrument for collecting these data; in the second instance, the prototype was evaluated by the students of the subject, this evaluation consisted of identifying the functionality characteristics in three dimensions corresponding to dynamics, interface and mechanics, these data were collected through a questionnaire based on the Likert scale. Finally, the findings obtained from the research show that there is a higher degree of motivation in the students participating in the study, in addition the prototype allowed the development of the learning skills of the subject of language and literature in the students of the fifth year of education. Basic general based on a playful learning dynamic, based on the development objectives of the institutional curriculum plan.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/18226
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Ciencias de la Educación Mención Docencia en Informática

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