DSpace logo

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/16414
Título : Videojuegos durante la emergencia sanitaria como herramienta sociocomunicativa en los adolescentes. estudio de caso: Colegio Juan Montalvo
Autor : Sabando Molina, Ronny Ariel
Torres Rentería, Ermel Isaac
Director(es): Tusa Jumbo, Fernanda Esperanza
Palabras clave : SOCIOCOMUNICATIVA;EDUCACION;APRENDIZAJE;COMUNICACION;VIDEOJUEGO
Fecha de publicación : 2020
Editorial : Machala
Citación : Sabando Molina, R.A., Torres T.Renteria, E.I. (2020) Videojuegos durante la emergencia sanitaria como herramienta sociocomunicativa en los adolescentes. estudio de caso: colegio juan montalvo (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 81 p.
Descripción : El presente trabajo de investigación, en la modalidad análisis de caso, encuentra su problemática en la importancia que tienen las nuevas formas de llegar al público entre estas, los videojuegos, dando la respectiva relevancia tanto para comunicar como para enseñar, dos ramas de vital importancia para la socialización de las personas, más aún con el constante avance que la tecnología y todos sus artículos ofrecen a la humanidad, una problemática que debe ser analizada como objetivo de estudio por profesionales de los videojuegos, docentes y por estudiantes lo cual ayudará a determinar si el uso de los videojuegos como un nuevo método comunicativo y de enseñanza ayuda en el aspecto sociocomunicativo de los estudiantes. El objetivo general que se plantea en la investigación es evaluar la dimensión sociocomunicativa de los videojuegos durante el confinamiento de los estudiantes de bachillerato del colegio Juan Montalvo de la ciudad de Machala, periodo 2020. Para ello, se construye un análisis de caso enfocado en los estudiantes del colegio Juan Montalvo, el mismo que cuenta con una metodología cualicuantitativa, usando una triangulación de técnicas como son: la entrevista que permitió un acercamiento a la diversidad de opiniones que especialistas en videojuegos y docentes expusieron, la revisión bibliográfica que fortaleció el trabajo investigativo ya que al analizar los diferentes artículos científicos permitieron crear una base bien estructurada metodológicamente en el aspecto investigativo y las encuestas que permitieron un acercamiento con lo que los estudiantes opinan sobre este amplio mundo de los videojuegos. Es necesario mencionar que cuando se dio inicio a la investigación la emergencia sanitaria no estaba presente por lo que se procedió a realizarse un viaje a Quito a un evento denominado Global Game Jam, el cual permitió aprender junto a todas las personas presentes sobre los videojuegos, además, de conocer de cerca cómo se creaba un juego de video, allí se pudo realizar varias de las entrevistas que más adelante estarán expuestas. Cuando inició la emergencia sanitaria por el SARS COV- 2 la incertidumbre llegó a la vida de todos y para nosotros quienes estábamos al frente de esta investigación, creció aún más sin saber a ciencias ciertas como íbamos a realizar lo restante del presente trabajo, pero de una u otra manera nos adaptamos a esta nueva normalidad y existieron diferentes métodos para poder llegar a las personas que serían partícipes del desarrollo de la presente tesis. En las entrevistas se determinaron los aspectos positivos y negativos de los videojuegos en donde se evidenció que las opiniones de los entrevistados llegaban a puntos en comunes a favor de los videojuegos y no solo eso, mencionaron sobre el apego emocional al transmitir un mensaje que estos pueden brindar. Además, aunque entre ellos tienen diferentes perspectivas y formas de ver a los videojuegos todos llegan a resaltar lo beneficioso que pueden llegar a ser los videojuegos en la vida de las personas. En las encuestas se constató también las diferentes opiniones de los estudiantes sobre los videojuegos y los aportes que estos pueden generar
Resumen : The present research work, in the case analysis mode, finds its problem in the importance of new ways of reaching the public, among these the video games giving the respective relevance both to communicate and to teach, two branches of vital importance for the people socialization, even more so with the constant advancement that technology and all its articles offer to humanity, a problem that must be analyzed as a study objective by video game professionals, teachers and students, which will help to determine whether the use of video games as a new communication and teaching method helps in the socio-communicative aspect of students. The general objective of the research is to evaluate the socio-communicative dimension of video games during the confinement of students from Juan Montalvo highschool in Machala city, period 2020. For this, a case analysis is built focused on the students of Juan Montalvo highschool, which has a qualitative-quantitative methodology, where is used a triangulation of techniques such as: the interview that allowed an approach to the diversity of opinions that video game specialists and teachers presented the bibliographic review that strengthened the investigative work since by analyzing the different scientific articles they allowed to create a well-structured base methodologically and in the investigative aspect and the surveys that allowed an approach with what the students think about this wide world of the videogames. It is necessary to mention when the investigation began, the health emergency was not present, so a trip to Quito was made to an event called Global Game Jam, which allowed everyone to learn about video games together with everyone present. From knowing closely how a video game was created, several of the interviews that will be exposed later on could be carried out there, when the health emergency due to SARS COV-2 began, uncertainty came to the lives of all and for us who were At the forefront of this research, it grew even more without knowing for certain sciences how we were going to carry out the rest of the present work but in one way or another we adapted to this new normal and there were different methods to reach the people who would be participants in the development of the present thesis. In the interviews, the positive and negative aspects of video games were determined, where was evidenced the opinions of the interviewees reached a common ground in favor of video games and not only that, they mentioned about emotional attachment while transmitting a message that these can give to them. In addition, although they have different perspectives and ways of looking at video games, all of them come to highlight how beneficial video games can be in people's lives. The surveys also showed the different opinions of the students about video games and the contributions that these can generate when are brought to the classroom as a new communication and teaching method, it was pleasing to be able to observe how both students and teachers provided more answers
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/16414
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Comunicación Social

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
T-3963_SABANDO MOLINA RONNY ARIEL.pdfTESIS DE PREGRADO3,53 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons