DSpace logo

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/15119
Título : <B>la influencia de la tecnología y los videojuegos, una propuesta desde el arte </b>
Autor : Peñaherrera Pereira, Erwin
Procel Carrillo, Cindy Maribel
Palabras clave : MENOR DE EDAD, VIDEOJUEGOS, TECNOLOGÍA
APARIENCIA FACIAL, ESCULTURA
Fecha de publicación : 2019
Editorial : Machala
Citación : Procel Carrillo, C.M. (2019) <b>la influencia de la tecnología y los videojuegos, una propuesta desde el arte </b> (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad De ciencias Sociales, Machala, Ecuador. 50 p.
Resumen : This project responds to a social problem, where its main point is directed at the facial deterioration of the appearance of children and adolescents, caused by the excessive use of technological means. At the beginning of the 21st century, globalization, the Internet and new technologies have progressed considerably in the world, being beneficial in the field of education and entertainment; however, the human being has misused this benefit. Today, there is a large percentage of parents who instead of educating and teaching their children prefer to evade responsibility and give their children tablets, smartphones and video games, thinking they do them a good, but children who are not in control by adults abuse the use of these devices and cause an addiction that leads to the loss of the notion of childhood. Parks, streets and outdoor entertainment centres lack the presence of children; The reason for this is because most minors now prefer to be locked in their room interacting with a screen rather than going out and enjoying the real world. What has caused, that traditional games are displaced; a few years ago it was common to visualize children playing football, marbles, hopscotch, flying kites or playing dice, but today, all of these activities have been changed by web browsing, video games, video clips and social media. In the artistic field, the impact that technology has had on the human being has been topic and central idea for the creation of a great variety of artistic works, Because of the influence that this phenomenon has had on the people has aroused the curiosity, imagination and concern of the artists. Currently, on the Internet we can find a great diversity of artistic works that cover this problem and the techniques used for its representation are drawing, painting and illustration. However, the sculpture has hardly been used to reflect the problem addressed in this project. In response to this, the sculpture of altorrelieve has been used as an artistic technique to symbolically demonstrate this theme and to reflect the artistic object from a social critical point of view. The importance of the project lies in conveying a message to the viewer, especially parents, that technology is a necessary tool, but not an end; and that the use of video games can be beneficial as long as it is used in a moderate way; however, its excessive use provokes a dependence on consuming by the user –children and adolescents- and its effects fall on the mood. In addition to affecting their social, educational, family, etc. Among the theories covered in the content of the project is the theory of Marco y Chóliz -Effectiveness of impulsivity control techniques in the prevention of addiction to video games-; Chacón Cuberos, Zurita Ortega, Castro Sánchez, Espejo Garcés, Martínez Martínez, and Pérez Cortés -Motivational climate towards sport and its relationship with sedentary digital leisure habits in university students-, Brenes -Dimensions associated with the use of video-games in schoolchildren- and Catanzaro’s doctoral thesis - Children and technology: the use of tablet and smartphone –. Also, inductive and deductive methods have been used for research content.
Descripción : El presente proyecto responde a una problemática social, en donde su punto principal va dirigido al deterioro facial de la apariencia de los niños y adolescentes, provocado por el uso excesivo de los medios tecnológicos. A principios del siglo XXI, la globalización, el internet y las nuevas tecnologías; han ido progresando considerablemente al mundo, siendo beneficioso en el ámbito educativo y de entretenimiento; sin embargo, el ser humano ha dado mal uso de este beneficio. En la actualidad, existe un gran porcentaje de padres que en vez de educar y enseñar a sus hijos prefieren evadir la responsabilidad y obsequiar a sus hijos tabletas, teléfonos inteligentes y videojuegos, pensando que les hacen un bien, pero, los niños al no tener un control por parte de los adultos, abusan del uso de estos aparatos y se provocan una adicción que conlleva a la pérdida de la noción infantil. Los parques, las calles y los centros de entretenimiento al aire libre carecen de la presencia de los niños; la razón de esto es porque la mayoría de los menores ahora prefieren estar encerrados en su habitación interactuando con una pantalla antes que salir y disfrutar del mundo real. Lo que ha ocasionado, que los juegos tradicionales sean desplazados; hace unos años atrás era común visualizar niños jugando fútbol, las canicas, la rayuela, volando cometas o jugando dados, pero hoy en día, todas esas actividades han sido cambiadas por la navegación web, los videojuegos, la visualización de videoclips y las redes sociales. En el ámbito artístico, el impacto que ha tenido la tecnología en el ser humano ha sido tema e idea central para la creación de una gran variedad obras artísticas, debido a la influencia que este fenómeno ha tenido sobre las personas se ha despertado la curiosidad, la imaginación y la preocupación de los artistas. Actualmente, en el Internet podemos encontrar una gran diversidad de obras artísticas que abarcan este problema y las técnicas utilizadas para su representación son el dibujo, la pintura y la ilustración. Sin embargo, la escultura casi no ha sido utilizada para reflejar el problema tratado en el presente proyecto. En respuesta a ello, se ha utilizado como técnica artística la escultura de altorrelieve para evidenciar de manera simbólica este tema y que refleje el objeto artístico desde una mirada crítica social. La importancia que representa el proyecto radica en transmitir un mensaje al espectador, especialmente a los padres de familia, de que la tecnología es una herramienta necesaria, mas no un fin; y que el uso de videojuegos puede ser beneficioso siempre y cuando se use de manera moderada; sin embargo, su uso excesivo provoca una dependencia de consumir por parte del usuario –niños y adolescentes- y sus efectos recaen sobre el estado de ánimo. Además de afectar sus relaciones sociales, educativas, familiares, etc. Entre las teorías abarcadas en el contenido del proyecto se destaca la teoría de Marco y Chóliz -Eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en la prevención de la adicción a videojuegos-; Chacón Cuberos, Zurita Ortega, Castro Sánchez, Espejo Garcés, Martínez Martínez, y Pérez Cortés -Clima motivacional hacia el deporte y su relación con hábitos de ocio digital sedentario en estudiantes universitarios-, Brenes -Dimensiones asociadas al uso de los video-juegos en niños y niñas escolares- y la tesis doctoral de Catanzaro - Los niños y la tecnología: el uso de la tablet y del smartphone –. Asimismo, para el contenido de la investigación se ha utilizado los métodos inductivo y deductivo.
URI : http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/15119
Aparece en las colecciones: Trabajo de Titulación Bellas Artes

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
T-3227_PROCEL CARRILLO CINDY MARIBEL.pdfTRABAJO DE TITULACIÓN2,71 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons